Les 45 personnages les plus influents de Promiterra Voici le décompte des 45 personnages les plus influents de l’univers de Promiterra en date du début de l’année 2015. Chaque personnage du décompte, à sa manière, a changé l’histoire de son groupe et parfois même du monde. Pour faire le classement, 4 critères ont été utilisés : - Le nombre de parties jouées (l’essence). - Les coups et les faits mémorables, autant en combat qu’en rôle. - Le leadership dans le groupe et dans les prises de décisions. - Les joueurs qui ont un seul personnage dans cette liste ont été légèrement favorisés pour avoir une plus grande diversité. Puisqu’il est impossible d’avoir le consensus de tous les maîtres de jeu pour faire une seule liste, seuls les personnages des campagnes : Keldar, Belfus, Flauribert/Terzini et de la Griffe ont été considérés dans ce décompte.
Position #1 - Nemesios Belfus/Arcadis Promiterra Protégé à jamais par le Créateur et sa lumière. Le sang peut-il toujours laver nos mensonges ? Où donc avons-nous fait fausse route ? Sommes-nous sourds aux pleurs de nos enfants ? Prions pour ceux qui nous ont quittés. Et davantage pour ceux qui viendront. Que les cieux entendent notre détresse. Lorsque les anges méritent le trépas. Les ténèbres sont le châtiment de notre foi. Nous fûmes aveugles de notre propre gré. Les corbeaux nous épient de là-haut. Dévorant les carcasses de leurs frères. Que leurs macabres complaintes cessent. Qu’enfin la vérité puisse se faire entendre. Ces paroles sont l’un des couplets de la Complainte des Corbeaux, la balade la plus connue sur le continent. Tout Promiterrien l’a déjà entendu ou chanté un jour ou l’autre mais pourtant bien peu comprennent réellement les paroles et le message derrière la chanson. Pour Nemesios, elle a prit tout son sens aux cours des années de la fabuleuse épopée de la famille Belfus. Nemesios est devenu adulte à une époque de conflits entre les deux branches de la famille Belfus. Aventurier de nature, il a accepté le défi de son grand-père Xelose et s’est lancé dans une longue expédition pour redorer le blason familial et prouver au régent Negos que la témérité et l’audace rapporteraient d’avantage que le conservatisme. En compagnie d’Izahim, Xavio, Garémil, Marianna, Lydia et Odamis, la famille Belfus s’est lancée dans une aventure bien plus grande qu’ils ne l’auraient jamais imaginé. À l’époque, la maison Berrouve contrôlait d’une main de fer la nation Arcadienne, allant même jusqu’à demander or, nourriture et soldats en tribut. Lui et son frère jumeau Xavio ont donc apprit rapidement à se méfier de l’empire du sud est. Malgré leurs craintes, les premiers voyages qu’ils ont effectués à bord du Xelix se sont déroulés en territoire Berrouve ou à la solde de la grande maison. Après quelques expéditions, Nemesios a constaté que la relation malsaine entre sa patrie et l’empire ne pouvait pas durer éternellement, qu’il lui faudrait un jour combattre le lion d’Hebernia. Pour la majorité des Arcadiens, le nom de Nemesios évoque l’image d’un sorcier sage et lucide, pourtant ce ne fut pas toujours le cas. Dans ses premières aventures, il n’était qu’un simple archer téméraire voulant prouver à son frère qu’il était le meilleur guerrier, il était même capable de servir d’hameçon lors de la pêche au monstre. Le jeune franc-tireur désirait également épouser Odilia la quatorzième du nom, un rêve impossible que tant de garçons de son époque chérissaient. Les choses ont commencées à changer pour Nemesios lors d’une mission en Demagor au Fort Gussen. Sur place, l’un de ses amis d’enfance Odamis s’est fait assassiner par un guerrier et sorcier dénommé Ados. Incapable de vaincre l’ennemi sur place, il a choisit d’étudier celui-ci et ses employeurs. Avec les années, il a découvert d’énormes secrets sur Promiterra et sur une société secrète qui manipule les grandes nations. L’on se souviendra de la célèbre phrase « Qu’importe le sang, seule la cause doit prévaloir. » qui a tant marquée Nemesios, celui-ci a alors troqué l’arc pour les livres. Le sang peut-il toujours laver nos mensonges ? Lors de la période de paix sur Promiterra, les Belfus purent commercer avec les peuples nordiques. Une grande course fut organisée par les ainées de la famille pour s’approprier la régence de la famille et Nemesios acquit un goût marqué pour la politique et le jeu du royaume. Grâce à l’aide de Maximilien et du professeur Fanim, il a également été admit dans la Guilde des Érudits d’Arcadias et il a déniché d’excellents contrats de recherches pour l’organisation. Les Belfus rapporteront beaucoup de trouvailles naturelles et historiques avec leurs années de voyage. Tout à réellement basculé pour Nemesios lors d’une attaque d’hommes-lézards et de peaux-vertes sur Odamagra. Voyant l’ampleur de l’armée qui déferlait sur la ville, les Belfus ont accosté pour prêter main forte aux villageois. Pendant le siège, ils ont croisé un étrange ménestrel qui protégeait la tour blanche et se sont liés d’amitiés avec celui-ci. L’ennemi a été vaincu mais Nemesios fut tué pendant la bataille, Hylianna s’apprêta à effectuer le rituel du trépas mais fut arrêté par le ménestrel. Celui-ci suggéra au groupe de partir le plus rapidement possible pour la jungle Harlog avec la dépouille du jeune homme. Artémis Beauval chevaucha donc jour et nuit et amena le cadavre de Nemesios dans la jungle. Une fois en territoire sauvage, la dépouille disparue mystérieusement dans une lueur verte. Tout comme Manich à son époque, Nemesios se retrouva perdu dans le royaume des ombres, un monde entre la réalité et la mort. Dans un ancien temple, il a rencontré une vieille prêtresse sage et sereine. Les deux ont discutés longuement et se sont liés d’amitié. La femme a finalement acceptée de sacrifier un peu de sa propre existence pour redonner vie à Nemesios qui a pu rejoindre les siens. Que les cieux entendent notre détresse. Le prochain voyage des Belfus les amènent vers le territoire Komeidai sur l’île de Pangou. Sur place, ils découvrent et combattent une société corrompue dirigée par une femme serpent. Ils reviennent par Jarkae et affrontent pour la première fois la flotte Aravas et l’amiral Ottogan. Nemesios et Ottogan auront plusieurs confrontations avec les années et la cicatrice au visage de l’amiral témoigne qu’il ne faut pas prendre le jeune magicien à la légère. Grâce à l’appui des Belfus, Sirmo et ses barbares arrivent à vaincre Aravas et la ville de Jarkae deviendra une alliée importante pour Arcadis. Suite à cette victoire, Nemesios rencontre pour la première fois le cercle des sages. Nitate, l’une des sept, perçoit quelque chose en lui. Elle lui pose des questions sur sa généalogie et détecte en lui un pouvoir étrange que seules certaines personnes possèdent. Pour tester sa théorie, elle commissionne un voyage vers une île perdue entre le continent et Éterneige et c’est nul autre que l’amiral Orléus qui va reconduire les Belfus à destination. Sur l’îlot, le groupe découvre un portail et Nemesios parvient à l’activer, le groupe voyage instantanément vers une nouvelle destination : le Mont-Rostreck. Le périple de retour sera pénible mais l’expérience est concluante, Nemesios peut activer et voyager à travers les portails. De retour en Arcadis, les Belfus rencontrent le sage Vitali. L’excentrique magicien et marchand amène le groupe en croisière afin de retrouver un artéfact perdu dans la mer de Demagor. Nemesios en profite pour se tailler une réputation de choix parmi l’élite Arcadienne et le groupe se rend par la suite en territoire Tiar pour sceller une alliance avec les druides. Sur cette route, ils visitent l’île de Yu Sangao et retrouvent leurs ennemis d’antan, la secte d’anciens sorciers manipulateurs. C’est à ce point dans l’aventure que les Belfus commencent à découvrir la face cachée de Promiterra. La Complainte des Corbeaux n’est pas qu’une simple balade mélancolique, c’est un cri du cœur de l’artiste sur la vérité crue du monde et ses dirigeants. Ce savoir est malheureusement proscrit et il est impossible de le relater dans un document, il ne peut-être que vécu pour être comprit. Le dogma Arcadien « Ratio Veritas » est devenu cher aux oreilles de Nemesios et toute sa vie il combattra pour la vérité. Sur l’île de Yu Sangao, les Belfus croisent un archevêque corrompu. Celui-ci prépare la résurrection d’un immense démon qu’il compte lancer sur le continent. Voyant une situation beaucoup trop risqué, le groupe n’ose pas intervenir sur le coup et laisse le démon filer. Ils poursuivent l’ecclésiastique au delà des portes et arrivent à le vaincre dans le désert d’Estara. Ils remontent vers Murronde pour prévenir la population mais croisent le démon gigantesque à trois jours au nord de la ville sainte. Le démon s’attaque à la chevauchée de Valiant et son invité de marque la princesse Odilia quatorze. Le groupe parvient à éviter un affrontement direct avec la créature mais doit combattre plusieurs de ses suivants. Entre deux batailles, ils rencontrent des cavaliers Berrouve et l’un d’eux porte une femme sur sa selle, enveloppée d’une couverture. Un affrontement éclate et Nemesios parvient à recueillir la jeune dame mais il doit échanger celle-ci contre la vie d’Hylianna. Le magicien restera marqué à jamais par ce bref contact avec celle qu’il croit être l’amour de sa vie. Malgré tout, Odilia est ramenée saine et sauve à Murronde par un chevalier blanc du nom de Meraltor et tout rentre dans l’ordre, à l’exception que Valmont blâme Berrouve pour l’attaque et que la tension monte de nouveau. De retour à Hebernia, le groupe participe pour la première fois à l’Épreuve des Champions et les guerriers remportent quelques victoires avant d’être défaits. C’est Cadas qui remporte les honneurs mais la régente Ilianne et le cardinal Seigraf sont empoisonnées pendant la cérémonie de clôture. Seigraf survie au venin mais I’impératrice trépasse et la guerre éclate de nouveau car Cadas est blâmé du crime et doit s’enfuir tel un voleur. Les Belfus crient au scandale mais comprennent bien que l’histoire connue et l’histoire réelle sont deux choses distinctes, ce sera à eux de rétablir les faits. Où donc avons-nous fait fausse route ? Pour Nemesios et les Belfus, il devient évident que l’ennemi à abattre, celui qui manipule les ficelles, est l’un des plus puissants hommes du clergé. Seul à connaître la réalité, ils devront travailler d’arrache-pied pour vaincre cet ennemi que tout le monde adore et que la nation Berrouve protège. Les prochaines années de la campagne seront consacrées à comprendre ce corbeau et faire cesser ses macabres complaintes. Le groupe découvre également plusieurs secrets sur la bible du destructeur : le Solmornis, et sur l’âge du silence. Les Belfus essuient quelques revers au départ, une attaque risquée cause la mort de Maximilien, Marcus, Artémis ainsi que Xavio le jumeau de Nemesios. De plus les enfants de Garémil sont kidnappées et la tête de Nemesios est mise à prix par l’inquisition Berrouve. Puisque l’ennemi de mon ennemi est habituellement un allié, le groupe n’a d’autre choix que de trouver du renfort chez les Valmont et Florence Montbéliard joint la cause. Un ancien inquisiteur ennemi, Hörst Vingut, se rallie également au groupe. Prions pour ceux qui nous ont quittés. Et davantage pour ceux qui viendront. Voyant venir l’attaque sur Murronde, les Belfus vendent leur navire le Xelix et s’installent dans la ville sainte. La défense est un échec et le groupe doit retraiter jusque sur la troisième couche. Dans le monde souterrain, ils découvrent une ancienne tombe de glace où dort un guerrier légendaire depuis des générations. Curieux de nature, Nemesios pénètre dans le tombeau et se retrouve pris au piège dans celui-ci. Il ne sera libéré que près d’un an plus tard par un magicien furieux mais il aura fait la connaissance de « Jean », un paladin à l’histoire fascinante. De retour sur la première couche, le groupe rencontre le sage Lores qui demande leur aide pour retrouver son fils Alazar en territoire Berrouve. Non seulement Alazar ne sera jamais retrouvé mais il disparaitra de la mémoire collective de tout Promiterra, une démonstration terrifiante des pouvoirs de l’ancienne secte de sorciers. Personne ne se souvient du fils de Lores aujourd’hui à l’exception de quelques érudits dont Nemesios. Sommes-nous sourds aux pleurs de nos enfants ? Profitant de l’épuisement des Berrouve sur le front Valmont. Arcadis passe de la parole aux actes et expulse les diplomates Berrouve de son territoire, rompant le tribut annuel par le fait même. Pendant ce temps les hommes-lézards attaquent l’est du territoire et tous les combattants sont appelés pour protéger la ville d’Odamagra. Les Belfus prennent le commandement d’une petite armée et protège la ville de peine et de misère. Pour ses exploits de guerre et son travail acharné, Nemesios est nommé au sénat d’Arcadis, il est l’un des plus jeunes sénateurs à jamais siéger. La famille Belfus, maintenant dirigé par Noëlla, déménage de façon permanente à Odamagra et le controversé Snartz se joint à l’équipe. Commissionné par Arcadis et Valmont, le groupe se lance sur la mer vers l’ouest en direction de Mermonde. La mission est d’arrêter la flotte Berrouve avant qu’elle ne s’empare d’une fortune colossale en or qui date de l’époque de Valiant. Avant d’atteindre les dirigeants Zorin et Seigraf, le capitaine Izahim se frotte à la frégate des Terzini et l’affrontement est destructeur, les deux navires sombrent sur l’archipel. Nemesios arrive à conclure une alliance temporaire avec Berrouve mais sera trahit par la suite. Il s’en suivra une longue chaîne d’insulte entre le sénateur et Lorenzo Terzini. Berrouve ayant volé une fortune colossale, il était maintenant primordial d’agir rapidement. Nemesios rentre au sénat et va travailler pendant des mois avec son confrère Lyos pour faire voter la guerre. Après de longues séances politiques qui déplurent aux membres du groupe plus fougueux, Arcadis se lance en guerre contre Berrouve. Nemesios, Lyos et le général Jorges seront les commandants lors de cette grande campagne. Ils vont tenter de profiter du fait que Zorin et le cœur de son armé ont envahit la deuxième couche pour frapper le lion dans son antre. Que leurs macabres complaintes cessent. Aidé par Valmont, Duloir, Savie, Harlog et la Confrérie, Arcadis va s’emparer du territoire Demagor, d’Imotirum, d’Oceyenne, d’Ilianne, de Sendor et de Néo-Hebernia. La mission n’est pas de conquérir mais bien de libérer, seules les villes à l’ouest de la jungle sont ralliées à la nation. Pendant cette grande campagne, la terre tremble et le ciel se couvre de sable, plusieurs y voient un mauvais présage et les gens craignent pour leurs récoltes mais la marche militaire doit se poursuivre. Protégé à jamais par le Créateur et sa lumière. Tombant à court de ressources pour attaquer la capitale Hebernia, Nemesios fait le choix déchirant de s’allier avec les forces du mal pour conquérir la ville. Le Destructeur et Arcadis font donc un pacte pour tuer l’ennemi juré de Nemesios. Quelques alliés désertent suite à coalition mais la marche se poursuit. Arcadis parvient à conquérir la basse ville, la moyenne ville et une partie de la haute ville suffisamment longtemps pour trouver le repère du dirigeant. Sur place, ils comprennent que l’ennemi a déjà fuit vers la troisième couche, Dmitri prépare donc une machine volante pendant que Nemesios réussit à redonner vie à son frère jumeau Xavio en utilisant un artéfact puissant. Le groupe se lance dans un vol plané vers la troisième couche et parvient à trouver l’adversaire ultime sur les rebords du cratère qui mène au noyau. Dans un combat sans pitié qui voit la mort d’Hylianna et de Hörst, le groupe parvient à vaincre cet ennemi qu’ils traquent maintenant depuis plus de dix ans. Suite à cette bataille, ils rencontrent d’autres sorciers de cette ancienne secte mais ceux-ci ne sont pas agressif et apportent même une certaine aide aux Belfus. Peut-être ont-ils finalement comprit leurs erreurs? Où peut-être sont-ils heureux que le dirigeant soit mort pour pouvoir prendre sa place. Les corbeaux nous épient de là-haut. Dévorant les carcasses de leurs frères. Devant le cratère, un grand sorcier pardonne enfin à Nemesios et se sacrifie pour le salut de la terre promise. De son côté, la prêtresse qui a redonnée vie au sénateur et à Manich est affligée d’un poison incurable, elle sera pétrifiée pour être emmenée au tombeau de « Jean » qui joint le groupe à son tour. Avant de partir, Nemesios lui promet de revenir un jour pour terminer ses souffrances, une promesse bien difficile à tenir. Lorsque les anges méritent le trépas. De retour en Arcadis, le pays accueil en triomphe les Belfus et le jeune magicien. On assiste même à une pièce de théâtre où l’acteur principal incarne Nemesios, un grand honneur. Mais le travail n’est pas terminé, le Destructeur est plus puissant que jamais et Arcadis rejoint Meraltor dans une grande campagne pour le terrasser. Sur la route, « Jean » raconte plusieurs histoires fascinantes autour du feu. Arrivé à quelques kilomètres de la bataille finale, le sénateur accepte un immense honneur et devient l’un des sept dirigeants de la nation, le sage Nemesios Arcadis. En prenant ce poste, il pourra parler au nom de son peuple avec Meraltor et l’ancienne secte de sorcier. Après des heures de négociations, il accepte finalement de signer un traité avec ceux qu’il déteste tant, sachant qu’il ne pourrait plus rien faire contre eux par la suite et qu’il devra faire confiance aux prochaines générations. Un fardeau bien difficile à laisser. Les ténèbres sont le châtiment de notre foi. Nous fûmes aveugles de notre propre gré. Nemesios et ses compagnons ont donc joint le groupe de Mathilde, Sophia et les Berrouve pour une dernière bataille dans l’antre du Destructeur. Ils ont d’abord envahit la plaine et affronté des légions de morts-vivants. Ils ont ensuite prit d’assaut la falaise et les engins de guerre de la muraille. Une fois à l’intérieur, ils ont parcouru la ville à toute jambe et terrassé un dragon par le fait même. Ils ont également croisé certains sorciers de la secte et Nemesios a été contraint de japper afin de pouvoir poursuivre son chemin, ce qui a amusé certains membres du groupe. C’est sous la cité maudite qu’ils ont affronté celui qui ne doit pas être nommé, le Destructeur. Par mégarde, ils n’ont pas suivi les instructions correctement et ils ont épuisé plusieurs ressources inutilement. Malgré tout, ils sont parvenus à repousser l’ennemi jusque dans son antre. À bout de souffle, Nemesios à suivi l’adversaire jusqu’à la toute fin et il a réussit in extremis à détruire le trésor qu’il était venu chercher. Malgré sa mort face à l’implacable ennemi et l’abandon des autres nations qui ont fermé le portail derrière lui, Nemesios peut garder la tête haute. Il probablement fait plus pour sa patrie et pour l’humanité que quiconque à son époque. On se souviendra d’un bon vivant et d’un sage qui aura porté un immense poids sur ses épaules. Un chef exceptionnel pour le petit groupe des Belfus qui documentait absolument tout. Il est mort en tenant un manuscrit dans ses mains, l’histoire complète de ses aventures et la vérité sur Promiterra. Par chance, il existe encore quelques copies de cet ouvrage en Arcadis, transcrit par le professeur Fanim. Les Promiterriens ne sont probablement pas prêt à lire le « Navigatio Concilium » de Nemesios, mais peut-être un jour, la vérité pourra être dévoilée. Qu’enfin la vérité puisse se faire entendre. « Navigatio Consilium »
Position #2 - Sophia Terzini/Berrouve La rumeur veut que les femmes d’Oceyenne aient le sang chaud, ce n’est pas tout à fait exact. Le terme approprié serait : bouillant. Voici l’histoire de Sophia. Né à Oceyenne dans le clan Terzini, Sophia et sa jumelle Nadia ont grandit dans une société mélangée entre deux cultures. Elles ont été influencées d’un côté par leurs origines Logia, un monde faste remplit de bonnes chairs, de bons vins, de démesure, d’excès et de corruption. De l’autre, elles ont été poussées vers la réalité par la maison Berrouve, soit apprendre à faire sa place, avoir de l’audace, explorer, piller et bien sur faire la guerre. Ces qualités et ces travers vont revenir à mainte reprise dans l’odyssée de la maison Terzini, et Sophia est la seule à l’avoir vécue en entier. Dirigée d’une main de fer par Maria-Isabella, les Terzini sont une maison de commerce et de guerre maritime de troisième rang d’Oceyenne. Fières de leurs origines Berrouve et Logia, ils n’ont pas peur de se lancer vers l’aventure en haute mer et de célébrer grassement leurs victoires une fois de retour. Personne ne peut réellement comprendre ce qu’est une fête chez les Terzini sans l’avoir vécu. Pour résumer, il s’agit d’une dizaine à une centaine de personnes à table dans une même pièce qui mangent et boivent sans arrêt en criant à tut tête. Personne n’écoute réellement les autres et tout le monde parle en même temps. L’on pourrait croire qu’ils se disputent mais c’est simplement un repas parmi tant d’autres. La chose à retenir de Sophia et des Terzini est qu’ils sont solidaires et qu’ils ont le sang chaud, très chaud. C’est pourquoi il vaut mieux ne pas mettre l’un des membres de la famille en colère car c’est une cinquantaine de personnes furieuses qui risquent de s’abattre sur vous. Et si vous croyez que les Terzini sont en colère seulement lors d’une défaite détrompez-vous, ils crient et s’engueulent tout autant suivant une victoire, ce qui laisse bien souvent les alliés perplexes. L’on se souviendra également des interminables disputes entre Sophia et Nadia à savoir qui était la meilleure navigatrice. Sophia cadre parfaitement chez les Terzini, c’est une guerrière féroce, une navigatrice de grand talent et son caractère est plus explosif que la poudre noire. Elle combat habituellement au mousquet ou à l’arquebuse mais possède également un très vaste arsenal d’armes de mêlées. La rumeur veut qu’elle puisse armer une petite nation à elle seule. Sur mer ou sur terre, si vous entendez son célèbre « À l’abordage! », vous savez qu’il va y avoir du grabuge. Malgré tout, Sophia est une combattante avisée qui sait comment rester loin des embuches trop périlleuses, son style de combat rapide à distance en fait une ennemie particulièrement difficile à abattre. À bord du navire de sa sœur Nadia, Sophia s’est embarquée avec Lorenzo, Roberto, Tony et plusieurs autres membres d’équipage dans de nombreuses missions sur les eaux Berrouve, Arcadis, Harlog et Demagor. Ils ont croisés plusieurs ennemis sur la mer dont l’infâme pirate Sabre Noir qu’ils sont arrivés à vaincre et saisir son célèbre sabre, arme que Sophia conservera précieusement. Ils ont également combattu et se sont enfuit de justesse de la flotte macabre, les deux navigatrices ont pu prouver leur savoir faire lors de cette poursuite infernale. Leur première grande mission à l’extérieur les a amenée dans une route de commerce de près d’un an depuis Oceyenne, jusqu’à Nohagan, Hebernia, Veredath et finalement de retour à la maison. Pendant ce long voyage ils ont commercé la salpêtre, la porcelaine et les trophées de monstres. Malgré l’effort de l’équipage, il semble que la porcelaine Komeidai soit difficile à réparer. Sophia et Lorenzo se sont découvert une passion pour le brassage d’alcool pendant ces voyages et sont entrés dans une compétition amicale. Que vous préfériez le Papi-Cognac ou le Limoncello est une question de goût mais les Terzini ont rarement manqué de boisson à bord. Suite à cette mission grandement lucrative, les Terzini sont arrivés à se positionner dans la haute société et obtenir des contrats importants pour l’armée et l’inquisition Berrouve. Après quelques missions périlleuses dans la jungle Harlog couronnées de succès, le nom de la famille est venu à l’oreille de nul autre que Zorin et Seigraf. Le groupe fut invité à participer à une grande expédition navale vers les terres inconnues de Promiterra. Sophia et Nadia eurent la chance de porter le tricorne officiel de capitaine pendant cette expédition qui les amena à l’archipel de Mermonde. Sur place, ils croisèrent la flotte Arcado-Valmont et un combat sans pitié eut lieu. Nul autre que Cadas aborda la frégate Terzini et les coups de canons retentirent de toutes parts. Au final, le navire des jumelles échoua sur une île sauvage et celui d’Arcadis piloté par Izahim Belfus sombra prêt d’une l’île voisine. Grâce à l’effort collectif des deux nations, tous parvinrent à regagner le continent, mais une tragédie survint et Nadia mourut lors d’une bataille. Laissant derrière elle une sœur attristée ainsi qu’un présent bien mystérieux. Grâce à tout l’or amassé pendant la traversée, Berrouve put s’offrir une nouvelle attaque sur Murronde et bien sur, les Terzini furent invités. Ils prirent d’assaut la ville et parvinrent à s’installer sur les murailles. Fait intéressant, on a même eut droit à l’accouchement d’une « princesse » et plein siège. Après quelques jours de combat, la situation s’est envenimée et l’armée a dut retraitée vers les mondes inférieures et la cité de Travin sur la deuxième couche. Autre fait divers, il semble qu’un « paladin de la justice » ait volé quelques artéfacts religieux au passage, la rumeur est incertaine. Arrivé sur la deuxième couche, la mission devenait épique : tuer le destructeur et enfermer son âme dans un coffret. Des prêtres spécialement entrainés s’occuperaient des coffres pendant que Zorin et l’armée Berrouve affronteraient le Destructeur. La bataille fut extrêmement difficile et les Berrouve tombèrent comme des mouches face à la puissance de l’ennemi. Zorin et le groupe des Terzini furent décimé en entier pendant la bataille à l’exception de Sophia. Résiliente et agile, elle parvint à s’enfuir avec quelques alliés de fortune en amenant avec elle l’arme du destructeur et l’un des coffrets. Il est a noté que Sophia et le seul personnage de Promiterra à avoir combattu le Destructeur et avoir survécu à l’affrontement, un exploit remarquable. Pendant la longue fuite pour le retour vers Hebernia, Sophia a progressivement apprit à utiliser le coffret, faisant d’elle la seule porteuse capable d’enfermer le Destructeur. Une fois de retour dans la capitale en ruine suite à l’effondrement partiel de la nation causé par la guerre contre Arcadis, elle a accédée aux plus grands honneurs et devint une Berrouve de rang un. Elle commandera les arquebusiers de la nation pendant plusieurs mois afin de rejoindre Meraltor sur le champ de bataille. En compagnie de Mathilde Berrouve, Shakar Berrouve, Siegfried Berrouve, Nicolo et Alkaménès, elle va joindre les Belfus dans la quête finale contre le Destructeur. Porteuse du seul coffret, la mission de Sophia est bien spéciale car elle sera la seule qui pourra capturer l’ennemi. Malheureusement, elle n’arrivera jamais à remplir son objectif, terrassée elle aussi dans la dernière bataille. On se souviendra de Sophia comme d’une femme qui aimait la vie et les conquêtes, autant sur son navire que dans les tavernes. Une battante qui a déjouée la mort à maintes reprises et qui aura survécu à un affrontement contre l’ennemi le plus puissant de l’univers de Promiterra. « Affectio Libertas »
Position #3 - Onibaku Tous ont déjà entendu les proverbes voulant que l’habit ne fait pas le moine et qu’il ne faut pas juger un livre par sa couverture. C’est particulièrement vrai dans le cas d’Onibaku, un guerrier ayant un passé sombre ainsi qu’une destiné glorieuse. Voici les deux vies de cet homme d’exception : Première vie : Le barbare Contrairement à la majorité des prisonniers qui clament leur innocence et veulent la clémence, Onibaku s’est d’abord affiché comme un meurtrier froid. Se moquant de ce que l’on pense de lui : son allure, son odeur et son franc-parler étaient déplorable. Il pouvait aisément être mépris pour un barbare ou un mendiant. Condamné pour matricide et tentative de meurtre sur son propre père, Onibaku a passé plus d’une décennie en prison, se forgeant une armure face au monde extérieur. Cette carapace s’est manifestée de plusieurs façons, d’abord par le fait qu’il ne voulait jamais dépendre de personne ou n’avoir aucun besoin. Il a répété sans cesse : « Je n’ai faim, je n’ai pas mal, je n’ai pas soif, je n’ai pas froid. » comme si rien ne pouvait l’atteindre. Celle-ci s’affichait également avec le sexe féminin, il a longtemps prétendu être un macho et un pervers mais on l’apercevait rarement avec une femme, même les avances plus que flagrantes de Saeko ne semblent l’atteindre que partiellement. Libéré en février 831, il fonde le groupe de La Griffe à Dolbiac en compagnie de plusieurs anciens prisonniers. C’est lui qui a été le premier à entendre parler d’Atna et qui a choisi cette destination pour le groupe. Il s’impose rapidement comme un guerrier téméraire, apte à frapper fort et rapidement. Son style de combat est plutôt sombre et barbare, il aime bien utiliser la peur et l’intimidation d’abord et si ça ne fonctionne pas il peut devenir fou de rage et entrer au corps à corps. Suite à la mort de Gentaro, Onibaku a occupé son premier poste militaire et est devenu le deuxième protecteur d’Atna. Malheureusement pour lui, son règne fut plutôt bref. Il est entré en rage lors d’un combat anodin et a atteint mortellement par maladresse son compagnon magicien Liam, sans pouvoir le guérir car il n’arrivait pas à sortir de sa rage. Ne pouvant se pardonner cette bévue, il a abdiqué et laissé son poste à Victor. C’est peut être pendant cette période qu’il a développé son empathie face aux plus faibles de la population et s’est rendu compte qu’il devait être plus qu’un barbare pour réellement aider le peuple. Profitant de l’accalmie contre les orques et les brigands, Onibaku s’est lancé à la poursuite de ses démons. Il est parti seul vers Veredath et sa prison d’antan pour renouer avec son passé, retrouver son identité et faire face à la dure réalité familiale. Il est revenu de sa longue quête avec un visage serein et plusieurs nouveaux alliés pour La Griffe et Atna. Quelque chose en lui avait changé, il était maintenant prêt à accomplir sa destinée. Deuxième vie : Le seigneur de guerre Suite à la mort de l’empereur Hatsuo Komeidai et la grande révolte de Fordeun, il était temps pour Onibaku de reprendre le leadership de La Griffe et de diriger sa propre révolution. Son premier coup d’éclat fut d’attaquer les impôts, s’accaparant les richesses de l’ennemi par le fait même. Mais le véritable défi était de libérer le village voisin d’Hinotino des griffes du Samouraï Neraka, un seigneur de guerre local puissant, froid et cruel. Il échoue à atteindre le Samouraï lors d’une première occasion créée par Kenowlan pendant une fête locale mais prépare soigneusement sa vengeance, guidé par la déesse Ultricia. Le tout débute par une « vision », celle de Hatsuo Komeidai et du dieu de la foudre Memshi qui lui demandent de reprendre le trône Komeidai. Il utilise cette supercherie ainsi que la colère des paysans alliés à La Griffe pour prendre d’assaut Hinotino. Il provoque Neraka en duel et utilise la fourberie pour prendre le village, abattre le tyran et acquérir sa précieuse katana. La prochaine étape était la maison Dongzu de rang deux qui occupait près du tiers de la zone rurale de Strendhal. Réussir un tel exploit nécessitait de l’audace, de la chance et des alliances. Écoutant le tacticien Gao de Fordeun, il se rendit dans la cité rebelle des cinq Dragons afin de former un pacte. Onibaku a dut user de beaucoup de contrôle de soi pour ne pas sauter à la gorge de l’un d’entre eux qui était nul autre que son propre père, celui-là même qui l’a presque battu à mort et fait enfermer il y a plusieurs années. Réprimant sa rage, il s’allie avec les Dragons et deviendra même un des leurs quelques années plus tard. Cette alliance inquiète plusieurs membres du groupe, est-ce qu’Onibaku va devenir un tyran à son tour? Est-il destiné à suivre les traces de son père? Le nouveau seigneur d’Hinotino fait plusieurs autres alliances, notamment avec les Sukizo et la communauté des purs et parvient à repousser l’armée Dongzu qui fuit vers Strendhal. Réunissant les forces rebelles et paysannes pendant les prochaines années, il prendra le contrôle de la métropole qu’il occupe toujours aujourd’hui en tant que cité-état. Mais la question demeure toujours, est-il devenu un tyran comme son père? La réponse est non, Onibaku est resté un homme bon tout au long de sa deuxième vie. La condition paysanne et féminine s’améliore constamment à Strendhal et la cité se sort peu à peu de la violence et de la corruption qui la ronge depuis des décennies. Longue vie au Daïmio Onibaku, le Dragon Orange de Strendhal.
Position #4 - Xavio Belfus L’on prétend que les jumeaux identiques sont des âmes sœurs et des êtres parfaitement semblables qui partagent tous. Qu’ils ont les mêmes valeurs, les mêmes points de vue, les mêmes… oubliez tout ça. Fils de Tanis Belfus, Xavio et son jumeau Nemesios sont nés à Unemordes dans une modeste maison de marins et commerçants de quatrième rang. Dès leurs plus jeunes âges, les frères sont immédiatement entrés en compétition sur tout : le plus rapide, le plus fort, le plus intelligent, etc. Une fois l’aventure familiale débutée, le concours est devenu encore plus fou : le premier au combat, le premier qui achève la créature ou le premier qui saute à l’eau. Cette compétition allait même jusqu’à savoir lequel des deux serait né le premier, un débat qui n’aura jamais été résolu. L’incident le plus cocasse des jumeaux s’est déroulé lors d’un concours de tir à l’arc. Alors archer, Nemesios tentait de faire de son mieux lors de la compétition à la fête foraine pendant que Xavio s’afférait à voler les bourses des spectateurs, il s’est fait prendre sur le fait mais il est parvenu à s’enfuir. Alors rendu en demi-finale, Nemesios s’est fait apostropher par un marchand qui le traitait de voleur, c’est alors que son frère s’écria depuis la foule : « Ah non! On est jumeaux! ». Le pauvre archer a été disqualifié et il a du payer une amende pendant que son frère riait aux éclats dans sa cachette. La guerre des jumeaux ne s’est calmée que bien des années plus tard lorsque Xavio est devenu un grand guerrier et Nemesios sénateur, les comparaisons devenaient alors difficiles. Xavio a eut plusieurs influences dans sa vie, certaines positives et d’autres un peu moins. La plus grande passion qu’il a éprouvé fut probablement pour Maelle, l’auteure de la Complainte des Corbeaux. Dans une époque de grande répression de l’empire Berrouve, il a rencontré la ménestrelle et son organisation : les Enfants de la Liberté, ayant comme but de rendre le pouvoir au peuple. Peut-être enivré d’amour comme tant d’autre devant l’artiste, Xavio a toujours poursuivi cette cause par la suite. Il s’était même promi d’aller rejoindre Maelle une fois l’ennemi vaincu et combattre le gouvernement, même si son frère en fait partie. On se souviendra d’un spectacle privé fort émouvant dans la cour arrière des Belfus par la célèbre barde et son père. Xavio a également influencé plusieurs personnes dans ces aventures, dont la petite Lussa, première fille d’Hylianna. Celui qu’il a le plus marqué est de loin le barbare surnommé « Baba ». Lors d’une traversée en territoire Aravas, le Xelix a été attaqué par des pirates et plutôt que de faire couler trop de sang, un duel a été organisé. Sur la planche, entre les deux navires, Xavio a affronté le champion adverse Baba. Le combat fut difficile mais Arcadis vaincu. Frustré de la défaite, les pirates jetèrent le guerrier blessé à la mer et partirent bredouilles. Sans hésiter, Xavio plongea et parvint à le ramener sain et sauf. Depuis ce jour, le combattant simple d’esprit a toujours voué un culte à Xavio, il a même nommé son fils comme son héros. Baba a effectué plusieurs quêtes avec les Belfus mais n’a jamais pu apprendre plus de cinquante mots. Si vous avez rencontré Xavio et Nemesios à la fin de l’épopée Belfus, vous êtes en droit de vous demander pourquoi les jumeaux ont l’air d’avoir une si grande différence d’âge. Au milieu de l’aventure, Xavio fut terrassé dans un combat sanglant sous la cathédrale d’Hebernia mais il a laissé derrière lui un objet magique, un fléau d’armes. Bien des années plus tard, les Belfus ont trouvé un artéfact qui pouvait ramener à la vie une personne par son cadavre ou son objet magique laissé. Nemesios l’a donc utilisé et Xavio est revenu des morts, maintenant beaucoup plus jeune que son frère. Combiens de jumeaux peuvent se vanter d’avoir plusieurs années d’écarts? De nationalité acadienne, Xavio était un homme de sa patrie qui appréciait le système de suffrage universel. Mais pour lui, la démocratie pouvait être bien plus compliquée qu’un simple vote à majorité. Bien souvent, lorsque le groupe n’arrivait pas à prendre une décision, Xavio suggérait le vote, mais une fois celui-ci terminé, il avait un malin plaisir à revenir sur la décision du groupe et passer un deuxième ou un troisième vote. Il est même arrivé de voter pour savoir si le vote précédent était valide. Le guerrier aurait peut-être pu devenir sénateur s’il avait eut plus de patiente, malgré que la politique et la haute société n’ont jamais été des points forts chez lui. Xavio est un guerrier féroce, l’un des plus puissant en Arcadis, spécialisé en plusieurs types d’armes et au bouclier. Il est également réputé pour ses techniques de combat peu honorable comme le coup sur la main et la poignée de sable dans les yeux. Lors de la dernière bataille contre le Destructeur, il s’est allié à Meraltor et a envahit le cité maudite en compagnie de sa famille, ses amis et de plusieurs guerriers Berrouve. Dans cette grande quête, il a rencontré son vieil ennemi le général Aravas, celui-ci cherchant à redorer sa place dans l’histoire avant de mourir. Xavio et le tyran se sont engueulés à plusieurs reprises et le combat entre les deux hommes à bien failli éclater au beau milieu d’une autre bataille contre les morts-vivants. Malgré la gravité de la situation et le total manque de stratégie, il était amusant de voir le vieillard et Xavio contourner les ennemis pour se pourchasser sur le champ de bataille. Xavio n’a malheureusement pas pu atteindre l’ennemi ultime, terrassé à quelques mètres seulement de sa destination. Lui, Sophia Berrouve, Siegfried Berrouve, Félix Gaillard et Izahim Belfus se sont trouvé confus pendant l’avant dernière bataille. Grâce à leurs alliés ou leur volonté, Izahim, Sophia et Félix sont parvenu à s’en sortir. Pour Sid et Xavio, la tentative de sauvetage a été jugé trop risquée. Le Berrouve a trahit sa nation et a rejoint l’ennemi avant de mourir. De son côté, l’Arcadien est mort d’une manière plus sereine et honorable, en sachant qu’il avait donné une chance à ses compagnons d’atteindre la cible. Jusqu’à son dernier souffle, il aura combattu pour la liberté.
Position #5 - Izahim Belfus Bien des officiers de la marine portent le titre de capitaine, mais dans le cœur de tous ceux qui ont vécu la campagne Belfus, il n’y a qu’un seul « Capitaine ». Au tout début de l’épopée Belfus, Izahim a été choisit par le vieux Xelose comme navigateur et dirigeant de l’équipage de la caravelle. Seul homme d’expérience à bord, il a rapidement pu prouver ses talents dans les tempêtes printanières de la côte arcadienne. Même si certains philosophes prétendent que la mer prend et redonne, Izahim sait que l’océan est froid et sans pitié. Il a perdu sa femme quelques années avant le voyage initial et ensuite sa fille Lydia lors de la toute première aventure. Tombant dans une longue déprime, il a trouvé un peu de réconfort dans le rhum d’Unemordes. Lorsqu’il arrive à oublier la perte de ses êtres chers ou qu’il est suffisamment ivre, Izahim est un bon vivant qui aime l’aventure et principalement les célébrations qui viennent après celles-ci. Il est un combattant rapide qui n’a pas froid aux yeux, utilisant le sabre comme le mousquet. La légendaire chance du capitaine est bien plus qu’un mythe, Izahim est le seul personnage original à avoir participé à toute la campagne Belfus du début à la fin sans avoir triché la mort comme d’autres. Il a toujours su se tirer d’embarras et sa célèbre feinte le « mambo du capitaine » restera gravée dans nos mémoires. Le premier exploit d’Izahim s’est produit lors de la grande course navale familiale. À l’époque, les deux frères ainés Belfus, Xelose et Negos, se sont lancé un défi pour s’approprier la régence de la famille. La compétition consistait à se rendre à Falnor en territoire Duloir pour y commercer de la marchandise et se procurer une pièce unique du jeu de royaume conçue par un artisan local. Le premier navire à revenir avec la cargaison déciderait de la branche de la famille qui dirigerait pour les cinq prochaines années. Du côté de Negos, ses enfants Nébert et Noëlla piloteront la première caravelle. Pour Xelose, son fils Izahim et son petit fils Nemesios contrôleront le vieux Xelix qui prend toujours l’eau, Hylianna donne également un coup de main au grand malheur de son père. La course est ardue et plusieurs monstres attaquent pendant le voyage, le froid polaire Duloir n’arrête en rien les ardeurs des marins et les deux navires se croisent à prêt d’une semaine de leur destination. C’est alors que la chance du capitaine lui souri, il effectue un léger détour et les courants lui sont favorable, le Xelix accoste à Unemordes quelques heures avant la caravelle adverse. Quelle victoire pour le clan du vieux Xelose pour qui ce sera le dernier voyage en mer, des moments très touchants. Malgré ce que les deux sœurs Terzini pourront dire, Izahim est probablement le meilleur navigateur de tout Promiterra. Il a emmené ses navires en Arcadis, Harlog, Berrouve, Aravas, Valmont, Duloir, Komeidai, Savie, Demagor, Éterneige et Mermonde. Un exploit qu’aucun autre personnage n’a encore égalé. S’il avait pu naviguer sur les couches inférieures, il l’aurait probablement fait. Bien qu’il n’est jamais eut le titre officiel dans la marine Arcadienne, Izahim a toujours été surnommé « le capitaine » par ses compatriotes. Chez les aventuriers Belfus, il était considéré comme le patriarche, l’ainé, le philosophe et parfois même le sage du groupe. Combiné avec ses talents de marin, le titre de capitaine était des plus appropriés. Il n’était pas extrêmement social comme ses neveux mais savait toujours comment calmer les ardeurs de sa famille lorsque la tension montait. Izahim a été de toutes les aventures Belfus, sans exception, il serait presque impossible d’énumérer chaque lieu qu’il a visité ou chaque ennemi vaincu. Malgré tous ses exploits, il est toujours demeuré simple et sans prétention, préférant une soirée à la taverne plutôt qu’un banquet royal. Prenant de l’âge à la fin de l’odyssée, il n’était pas question qu’il prenne sa retraite sans affronter l’ennemi ultime. En compagnie de Nemesios Arcadis, Xavio Belfus, Dmitri Rascalov, Manich Keldar, Félix Gaillard et « Jean », il a joint la troupe Berrouve dans le dernier affrontement entre les hommes et la mort. Dans cette longue quête au cœur de la ville sainte et maudite à la fois, il a trouvé le Destructeur et l’a combattu à trois reprises. Il est parvenu à atteindre la cible plusieurs fois grâce à son célèbre pistolet, le Mountain Wind. Devant un ennemi aussi puissant et affecté par le vieillissement accéléré et une possession, il n’a malheureusement pas survécu à cette bataille. Izahim laisse derrière lui un vaste héritage d’aventures, de combats et de découvertes. Il sera probablement connu pendant longtemps comme le plus grand navigateur Acardien. Même si la vie lui a privée de sa famille, il aura combattu pendant près de vingt années pour que la vie continue. Repose en paix, capitaine.
Position #6 - Manich Keldar Nombreux sont ceux qui voudraient une seconde chance dans la vie mais peu l’obtiennent. Manich a eut bien plus que cela, soit une seconde vie. Manich a grandit à Corme à l’époque de l’interminable Guerre des Corbeaux. Comme bien des garçons de son âge, il a fait son service militaire et s’est enrôlé pour le front contre Komeidai en compagnie de ses frères et cousins. Contrairement aux autres membres de sa famille, il ne cherchait pas la gloire ou à faire couler le sang. Au contraire, plus les années avançaient, plus il tentait de s’assurer qu’il y aurait le moins de morts à chaque affrontement, alliés comme ennemis. Avec les années, il est devenu un formidable médecin et un grand pratiquant du rituel du trépas. Être guérisseur chez les Keldar était un travail ardu car le groupe faisait rarement preuve de prudence dans ses choix de bataille ou dans son exécution. Manich a sauvé la vie de ses compagnons à maintes reprises, spécialement celle de Lou Fang. Malheureusement pour lui, son frère Auron est mort devant lui lors d’un affrontement sans qu’il n’arrive à le sauver. Cet événement l’a fait tomber dans une grande dépression et peut-être même une forme de folie sur le fait de vouloir sauver des gens. Avec les années de voyage, les Keldar ont beaucoup apprit sur Promiterra et ses secrets, peut-être un peu trop pour la santé mentale de Manich. Il est devenu nerveux et paranoïaque, principalement envers les gouvernements et les organisations. Si la plupart des aventuriers requirent entre 6 et 8 heures de sommeil, il en dormait seulement la moitié et de façon saccadé. Autre fait étrange, il a cessé de pratiquer le rituel du trépas, maudissant cette tradition qui lui était si chère à l’époque. On se souviendra de la chanson : « C’est ce que l’on dit, c’est ce que l’on verra, c’est le Rituel du Trépas. » Manich a vécu une très grande partie de la campagne Keldar, du nord de Valmont jusqu’à la jungle de Jarkae. C’est justement dans le territoire Harlog que sa première vie s’est terminée. Lors de l’exploration d’une ruine, une erreur de manœuvre d’un allié a déclenchée la furie d’une statue magique qui a transpercé le guérisseur. Étrangement, le cadavre de Manich a disparu et celui-ci s’est réveillé dans un monde d’ombres et de fantômes. Errant dans les ténèbres, Manich a rencontré une vieille dame et s’est lié d’amitié avec celle-ci, la femme a reconnue un potentiel en lui, quelque chose de bien. Après des mois de conversations dans un stade étrange entre la vie et la mort, la dame a donnée une partie de sa force vitale pour le ramener à la vie. Manich est donc réapparu dans la jungle en compagnie d’un tout autre groupe, bien loin des Keldar. Il a joint ses nouveaux compagnons dans l’espoir de donner une chance à Promiterra contre la grande menace qui approchait. Une deuxième vie pour une deuxième chance. Manich a fait plusieurs travaux pour ses nouveaux amis et apprit une multitude de choses sur l’histoire des hommes et du monde. Il a entre autre été interprète afin d’expliquer le monde moderne à certains alliés dépassés. Il a été le protecteur du peuple magique lors de sa longue présence sur la deuxième couche. Il a agi comme médiateur pour s’assurer que le sorcier de son groupe n’incinère pas un sénateur arcadien. Probablement à cause de ses connaissances acquises, il a développé une haine profonde pour le système économique, il était devenu préférable de ne jamais lui confier une pièce d’or. Maelle a chantée que les anges méritent le trépas, que Manich en soit un ou non, il a bien droit au repos lui aussi. Comme pour ses compagnons, vivre plus d’une vie est demandant et exténuant. Après 20 ans à voyager constamment en ne prenant que très peu de repos, il ressent pour la première fois un vide d’énergie, un besoin de s’arrêter. Mais le repos peut attendre un peu, car il reste un ennemi tout puissant à abattre. Manich rejoint donc Meraltor dans sa dernière campagne, il est attitré dans l’équipe Berrouve-Arcadis dirigé par Mathilde Berrouve et le sage arcadien qu’il surnomme amicalement « Nemesis ». Manich n’atteindra jamais l’ennemi ultime, terrassé lors d’un siège par un coup de catapulte. Serein face à la mort, il s’est éteint avec le sourire, en rappelant à ses compagnons que se qu’ils ont de plus précieux ne sont pas leurs armes ou leur or mais bien les uns et les autres. Son seul regret est de ne pas avoir tenu promesse envers la personne qui lui aura donnée cette deuxième vie, un serment que personne ne remplira.
Position #7 - Hylianna Belfus Concilier famille et aventure est bien souvent impossible pour les promiterriennes, ce pourquoi les femmes sont moins nombreuses sur les routes. Mais sur la mer, tout est possible. Chez les Belfus, la famille était déchirée en deux branches, celle du régent Negos plus conservateur et de son frère Xelose plus aventurier. Ces deux clans rivaux ont été en compétition pendant deux décennies afin d’orienter les affaires de la maison. Fille de Nébert et petite fille de Negos, Hylianna était du côté traditionaliste de la famille. Aventurière de nature, elle a eut plusieurs disputes avec son père et son grand-père à un point tel où elle a été envoyée au couvant de Morena pour s’assagir et devenir une prêtresse de Valiant. Son séjour au couvant fut plutôt bref, elle s’est enfuit vers la jungle mais a été capturée par des pirates Aravas qui pillaient les villes côtières Harlog. Esclave sur une galère, elle a finalement été secourue par sa propre famille lors d’une bataille navale. Les mois de servitude ont été difficiles pour Hylianna et elle n’en parlera que très rarement, la seule chose qu’elle ne pouvait pas cacher est le fait qu’elle était tombée enceinte. Elle donnera naissance à sa première fille Lussa, dans un Galion Berrouve du même nom. La petite grandira sur le Xelix, prêt de sa mère et de ses oncles, elle sera grandement influencée par Xavio et provoquera bien des guerriers en duel. Pendant ses premières années de voyage, Hylianna retrouve progressivement le goût à l’amour et succombe pour les charmes d’un voyageur surnommé le Vizir. Ce mystérieux guerrier fréquentera la prêtresse pendant quelques mois avant de reprendre la route. Suite à son départ, Marianna apprend à la jeune femme qu’elle est de nouveau enceinte. Sa deuxième fille Alysia naîtra sur le Xelix. Bien différente de sa grande sœur, elle est principalement influencée par la sagesse de Nemesios. Hylianna retrouvera le Vizir bien des années plus tard mais celui-ci n’admettra jamais sa paternité pour de nombreuses raisons. Plusieurs années plus tard, Hylianna succombera de nouveau pour un guerrier, un Valmont nommé Edmond. De leur amour naîtra son troisième enfant Edmond junior mais celui-ci ne connaîtra jamais son père qui trépassera avant sa naissance. Le petit garçon est beaucoup plus timide et solitaire que ses sœurs, certains prétendent qu’il deviendra un moine ou un cultiste. La prêtresse va donc jongler toute sa vie entre famille et aventure, conservant toujours une partie de son butin pour l’étude de ses enfants et s’assurer de leur bonheur lorsqu’elle doit les laisser derrières pour des missions plus périlleuses. Hylianna a vécue près du trois quarts de l’épopée des Belfus. De leurs débuts modestes comme voleurs de tapis jusqu’à la conquête d’Hebernia en passant par des voyages vers la terre maudite de Pangou ou le monde glacé d’Éterneige. Elle aura été la première à parler la langue du peuple magique amicalement surnommé les « tous-nus ». Ses talents de prêtresses et de magiciennes ont grandement évolués avec les années au point ou l’on pouvait croire qu’elle avait été choisit par le Créateur. Le fait d’avoir trois enfants de pères différents tous absent ne l’a jamais arrêté. Réservée de nature, Hylianna prenait rarement la parole en premier sauf lorsque ses enfants étaient impliqués. On se souviendra de sa colère lorsqu’elle a rencontrée son gendre mollasson Marcello ou l’émotion lorsqu’elle a serrée dans ses bras sa petite fille Marianna. Hylianna est le seule personnage qui a accouché lors d’une partie de Promiterra et avoir ensuite eut un petit enfant plus de quinze années de jeu par la suite. Toute sa vie, Hylianna a traqué un groupe d’anciens magiciens et elle eut un grand succès lors de cette chasse. Elle est malheureusement morte en affrontant l’un des dirigeants de cette organisation, sur le rebord d’un cratère dans l’ancienne cité de Naha. Elle laisse derrière elle trois enfants et une petite fille qui se souviendront d’une grande dame, une femme courageuse qui aura combattue toute sa vie pour une cause bien plus grande que sa simple personne, celle du bien. Sa fille Alysia peut porter fièrement le symbole sacré de sa mère aujourd’hui, espérons que personne ne lui dira comment il a été acquit.
Position #8 - Flavien Flauribert Le clan Flauribert a connu son lot d’aventuriers et de héros, mais nul n’est aussi mémorable que Flavien. Fils adoptif de Jacob, Flavien et son frère Félix ont été recueillis à l’âge d’un an à Laheve, dans la maison Flauribert de quatrième rang. Sans connaître leurs parents biologiques, les orphelins ont eut une enfance aisée, protégée par la riche société Valmont. À la fin de leurs services militaires, Jacob a créé un groupe composé des deux frères et de quatre autres membres de la famille afin d’amener fortune et gloire à sa maison en plus de ramener Odilia 14 sur son trône légitime. Une quête ambitieuse pour ne pas dire impossible, malgré que la princesse va revenir à deux reprises dans la vie de Flavien. Au tout départ, le groupe utilisa les talents de Corina pour négocier des contrats en ville et dans les environs. Flavien se découvrit rapidement des talents de rôdeur et d’assassin pendant que Félix apprit à maîtriser le bouclier. Toujours plus ambitieux, le groupe s’enrôla pour protéger la construction d’une muraille qui longerait le territoire Komeidai. C’est alors que la réalité frappa pour la première fois car Félix a été abattu lors d’une embuscade ennemie. Flavien ne se remettra jamais totalement de la perte de son frère de sang. De retour à Laheve, le groupe a affronté deux hommes étranges et est parvenu à saisir leur trésor soit une clef massive en or pur. Après quelques expériences, ils découvrirent que l’objet était fortement magique et amenait de grands malheurs autour de lui. Pourquoi une clef de cette dimension en or pur? Pourquoi apporte-elle la dévastation? Pourquoi ces deux hommes voulaient l’amener dans le grand nord? Quels trésors pouvait-elle permettre l’accès? Finalement le groupe succomba à sa curiosité et se rendit en territoire Duloir en espérant faire fortune. Sur place, ils découvrirent un ancien temple remplit de mort-vivants et l’un d’eux discuta avec les Flauribert. Le zombie arriva à les convaincre de lancer la clef dans un puits macabre de lave et d’or en fusion. La clef disparue et enclencha une série d’événements désastreux. Nul ne sait la portée exacte de ce geste, certains diront que Flavien et ses compagnons sont à l’origine du retour du Destructeur et d’autres vont prétendre qu’ils n’ont qu’accéléré l’inévitable. Flavien a participé à presque toute la compagne Flauribert et a assumé le rôle de chef suite à la mort de Corina. Il s’est rendu dans le grand nord de Fria, exploré l’île des morts, l’île maudite, les cachots de Laheve et ouvert un passage dans un arbre grâce à une blague de son cousin Charles. Il rencontré deux fois Odilia 14. La première fois lors d’une parade à Laheve et sa tentative d’assassina en publique et la deuxième fois dans une chaloupe à trois jours au nord de Murronde alors que ses ravisseurs l’avaient capturés. Flavien n’arriva pas à secourir la descendante de Valiant en cette occasion mais par chance elle fut sauvée par Meraltor. C’est lors d’une visite à Torval que la vie de Flavien a réellement basculée, il eut la chance d’avoir une entrevue avec la Cardinal Divaya qui s’occupait des malades et de la population générale cette journée là. La femme aveugle lui a touchée les mains et s’est adressée à lui en l’appelant François. Flavien lui demanda pourquoi et la femme rétorqua que c’était son nom de naissance. Elle lui dit également qu’il avait une sœur et qu’elle souffrait dans une prison du nom de Zalarin. Flavien fit plusieurs recherches mais ne trouva aucune prison de ce nom, ce n’est que bien des années plus tard qu’il comprit l’énigme et que l’établissement avait lui aussi changé de nom. Flavien quitta le groupe et parti seul vers une ancienne prison Logia en banlieue d’Oceyenne, maintenant sous le contrôle Berrouve. Une chance énorme pour lui car le groupe fut décimé dans la mission suivante. L’histoire ne raconte pas s’il a pu secourir sa sœur ou non, espérons que la fortune lui a souri de nouveau. « Fiducia Tutela »
Position #9 - Lou Fang Keldar Si vous cherchez la définition du mot « survie » dans un dictionnaire Promiterrien, vous allez probablement y trouver le nom de Lou Fang. Né à Corme d’une mère Valmont de la famille Keldar et d’un père réfugié Komeidai, Lou Fang est un rôdeur à l’apparence bien ordinaire qui a eut une vie extraordinaire. Habitant prêt des frontières Komeidai, il a formé un groupe de jeunes mercenaires avec ses confrères Keldar afin d’apporter gloire et fortune à sa petite maison nordique de maçons et d’architectes. Effectuer des missions en territoire Komeidai pour la solde des Valmont peut être payant mais également très dangereux. Suite à la mort de son cousin puis d’Auron, Lou Fang a du adapter son style de combat pour survivre. Il a conçu des stratégies simples que personne n’arrivera à maîtriser aussi bien que lui : ne jamais être la cible de l’ennemi le plus puissant, ne jamais rester au corps à corps lorsque légèrement blessé, ne jamais combattre dans une cause perdante, toujours avoir une porte de sortie et savoir quand et comment disparaître. Est-ce que Lou Fang est un pleutre? Pas vraiment… disons que c’est un opportuniste et un survivaliste, il a malgré tout participé à son lot d’aventures périlleuses. Dans leurs odyssées, les Keldar ont prit plusieurs décisions dangereuses et parfois même farfelu, Lou Fang s’est simplement adapté à cette réalité et s’est arrangé pour rester en vie. Il a fait la guerre contre Komeidai, combattu lors la campagne de Murronde, exploré la deuxième couche, débarqué sur l’île maudite, affronté un dragon et même vaincu la mort. Ce n’est pas là des exploits d’un peureux. Malgré son talent pour se sortir de pétrin, Lou Fang a vu la mort de près à plusieurs reprises, l’on prétend qu’un ancien dieu Torkori de la bonne fortune veillait sur lui. Il n’y a pas que la chance qui le suit de prêt, une ennemie le traque également. Lors des premières missions en Komeidai, les Keldar ont effectués un carnage chez la famille Moroshi, ne laissant que quelques enfants terrifiés derrière eux. L’une d’entre eux s’est alors juré vengeance. Près d’une décennie plus tard, alors que Manich avait disparu et que les autres étaient morts, la femme a commencée à traquer Lou Fang. Les adversaires se sont affrontés deux fois et chacun est parvenu à s’enfuir à tour de rôle. On ne saura probablement jamais comment cette histoire va se terminer. Lou Fang est un rebelle et un révolutionnaire dans l’âme, il n’hésitera pas à changer de camp si sa situation actuelle le menace ou lui déplait. L’exemple le plus flagrant s’est passé en territoire Berrouve alors que lui et ses compagnons ont été engagés pour espionner une forteresse afin de rapporter des données sur celle-ci et sa garnison. Mécontent de son sort chez les Valmont, le groupe a déserté de sa mission en plein territoire ennemi, volé des uniformes et a quitté définitivement sa propre patrie. Ne laissant que des faux cadavres derrières eux. Lou Fang est le seul personnage qui a effectué la campagne des Keldar au complet, seul lui et Manich ont survécus à la première et probablement à la plus difficile de toutes les campagnes de Promiterra. Si vous croyez que le monde est sans pitié maintenant, vous auriez du voir l’original. Lou Fang a disparu du monde politique aujourd’hui, peut être pour éviter la fureur de la femme Moroshi. L’on prétend qu’il vivrait des jours paisibles à Ambrie. Où qu’il soit, soyez certain qu’il garde toujours une dague sur lui au cas où et qu’il disparaitra de nouveau si vous clignez des yeux.
Position #10 - Hörst Vingut Comment un simple charpentier peut devenir un fanatique du Valiantisme et ensuite fonder une religion basée sur le Créateur et le Destructeur en même temps? Voici l’histoire d’Hörst Vingut. Hörst est né en banlieue d’Hebernia d’une famille de charpentier, en pleine période d’ascension religieuse chez les Berrouve. Il a été envoyé jeune au couvant et s’est rapidement découvert une passion pour la prière et la foi. Destiné à devenir prêtre, le jeune croyant n’était pas comme les autres fidèles, il était beaucoup plus combattif et radical. Son intransigeance et son fanatisme ont fait en sorte qu’il a été transféré vers la branche du clergé qui combat directement l’ancien culte : l’inquisition. Hörst a donc joint l’organisation de la Flamme du Créateur et il a voyagé à travers le monde pour combattre les cultistes et tous ceux qui réfutaient Valiant. Au cours de ses années de service, le Cardinal Seigraf a été nommé comme chef de l’organisation qui a changée de nom pour la Flamme du Cardinal. Avec l’arrivé du nouveau dirigeant, le groupe s’est radicalisé et les missions sont devenus de plus en plus sanglante. À un point ou Hörst a choisit de désobéir aux ordres, ce qui lui a valu d’être tabassé et laissé pour mort par ses compatriotes. Malgré tout, l’inquisiteur a survécu et s’est enfuit pour un long voyage. Dans son périple solitaire, il a étudié la magie noire et tenté de comprendre celle-ci et ses adeptes. Son voyage l’a emmené dans la jungle Harlog, c’est là qu’il a croisé les Belfus, un autre groupe en recherche de vérité. Ceux qui connaissent les Belfus savent qu’ils sont très mauvais pour garder des secrets et Hörst a comprit qu’il apprendrait énormément sur les mystères de Promiterra en les suivant. L’ancien fanatique s’est donc joint à la cause et a servit la famille arcadienne pendant des années. Hörst a vécu la moitié de l’épopée des Belfus, de leur ascension au pouvoir jusqu’aux voyages vers les couches inférieures et la conquête de Berrouve. Contrairement à l’humeur détendue de Xavio et les buveries interminables d’Izahim, l’inquisiteur ne touchait jamais à l’alcool et ne souriait que très rarement, préférant étudier et garder son esprit clair. On se souviendra de sa phrase favorite à ce sujet : « L’alcool rend faible et mou. ». Avec les années, il développé un style de combat plutôt unique que bien peu ont su maîtriser par la suite, soit manier à la fois l’épée sainte et l’épée maudite. Plus le temps et ses études avançaient, plus la vérité devenait clair pour Hörst : le Créateur et le Destructeur n’était qu’une seule et même entité. Lors de ses années de voyage, il a écrit la Bible du Dualisme, un ouvrage détaillé qui explique cette théorie. Il a également fondé sa propre église du Dualisme et plusieurs fidèles pratiquent encore cette religion de nos jours. L’écriture de cet ouvrage a fait couler beaucoup d’encre et de sang, Hörst a été condamné à mort pour hérésie par le clergé. Une chasse à l’homme a même été lancée contre l’ancien inquisiteur. C’est finalement Hörst qui a traqué les têtes dirigeantes du clergé mais n’a pas survécu à l’un de ces affrontements. Il est mort en héros, sur le rebord du cratère de la troisième couche, soutenant une armée de mort vivant à lui seul pendant que ses compagnons tentaient de vaincre son ennemi juré. Il aura été le premier personnage à négocier avec celui qui ne doit pas être nommé mais la prudence a finalement fait en sorte qu’il a annulé le pacte. Repose en paix Hörst, ta mission sur Promiterra est accomplie.
Position #11 - Emmeline Flauribert « La trahison est le pire affront qu’un homme puisse subir. » Norec 6, 22 Fille de Léopold Flauribert, Emmeline est née et a grandit à Laheve à l’époque de la l’interminable Guerre des Corbeaux. Femme de caractère, elle a optée pour un service militaire non obligatoire afin de fuir ou retarder un mariage arrangé qui ne lui convenait pas. Malheureusement, une assignation a mal tournée et Emmeline s’est retrouvée prisonnière chez les Berrouve. Par chance, elle a été libérée lors d’une évasion de plusieurs prisonniers organisée par le Cercle des Loups. Elle a put rentrer saine et sauf à la maison avec quelques nouvelles connaissances et des contacts dans le crime organisé. De retour à Laheve, son père lui a trouvé un travail d’apothicaire mais son esprit rêvait toujours d’aventure. Pour le bonheur de sa fille, Léopold a abdiqué et l’a laissé partir de nouveau, cette fois vers les « chimères » de Jacob. Emmeline a donc rejoint le groupe de Flavien en fin 836 et a vécu une très grande partie de l’épopée Flauribert : elle s’est rendue sur l’île des morts, fait la chevauchée de Valiant, explorée le grand nord avec l’ISO, visitée les couches inférieures, naviguée à Mermonde et rencontrée un groupe fort intéressant par l’entremise d’un café plutôt désagréable de Murronde. Emmeline est une fille simple et sans malice qui n’a jamais comptée les pièces d’or pour venir en aide aux autres. Sa grandeur d’âme et sa candeur sont des facteurs qui ont fait en sorte que le groupe a apprit tant de secrets sur Promiterra. Mais la bonté n’est pas toujours récompensée et la justice manque parfois à l’appel sur la Terre Promise car elle a été victime de deux des plus grandes trahisons de notre époque. La première trahison est survenue sur l’île maudite, Emmeline faisait alors partie d’une grande expédition organisée par l’inquisition Valmont pour purifier l’île et traquer un cultiste qui hantait les lieux. La curiosité des Flauribert les avaient poussés à se questionner sur les fondements de la mission, la présence de deux fillettes dans le lieu maudit dérangeait, et ils ont surprit leur chef Maximilien Ardois lors une discussion plutôt inquiétante. Voulant se débarrasser des Flauribert devenus gênants, Maximilien les a trahit dans l’un des tunnels d’une ancienne cité Demagor. Il est parvenu à assassiner Charles puis Kalash et à capturer Flavien mais Emmeline, Gueniève, Alexandra et le Loup Gris ont pu fuir grâce à l’appuie du même cultiste qu’ils étaient venu traquer. Tout venait de basculer pour elle, sa propre patrie l’avait abandonnée. Elle a dut changer de nom pour Anne Lafa lors de son retour sur la première couche près d’un an plus tard car Emmeline Flauribert avait été déclarée morte chez les Valmont. La deuxième trahison est survenue quelques années plus tard lors d’une mission à Mermonde. Emmeline avait alors choisit d’aider le groupe des Terzini qui s’était échoué sur une île prêt de celle de son groupe actuel. Elle a accompagnée les Berrouve et agit comme médecin pour eux pendant quelques mois mais ses connaissances sur la mission et sur Promiterra ont fait en sorte qu’elle a été jugé comme dangereuse pour la nation. Ses nouveaux compagnons l’ont donc embusqué, ligoté et livré à l’inquisition Berrouve. Le cardinal Seigraf en personne a remercié les Terzini pour cette capture. La pauvre Emmeline n’a jamais été revue, victime de sa propre bonté. Emmeline Flauribert, le seul personnage qui aura été trahi à la fois par les Valmont et les Berrouve.
Position #12 - Keiko Si vous croyez que la femme est souvent ignorée, rabaissée ou maltraitée dans le royaume Komeidai, parlez-en Keiko, elle peut vous comprendre et peut-être même vous aider. Sœur de Gentaro, Saeko et Sakura, la petite Keiko et sa famille ont été accusés de braconnage et jetés en prison pour y effectuer des travaux forcés. Chacun a survécu à sa façon, trouvant des manières pour se rendre utile et ne pas se faire tuer. Pour elle, c’est la cuisine qui lui a sauvée la vie, aucun garde ne veut assassiner celle qui prépare les meilleurs plats. À sa sortie de prison, Keiko a joint le groupe de La Griffe dirigé par son frère ainsi que la petite communauté d’Atna. Sa famille a progressivement pu constater que la prison l’avait changée, elle était toujours gênée comme avant mais avait développé un goût pour le sang et les arts occultes. Keiko découvrit le culte local de Kojima, une vénération pour celui que l’on surnomme le dieu de la fin, qui sauvera ses fidèles lors de la destruction de Promiterra. Avec les années, elle fut formée par dame Luna pour devenir une prêtresse de Kojima. Lors du départ de Luna puis de Sylvia, elle devint la grande prêtresse du village d’Atna, au désarroi de la missionnaire Valiantiste Amandine. Si les dieux plus sombres ont toujours fascinés Keiko, il y a également une présence terrestre qui possède une grande influence sur elle. Lors d’une mission en forêt, La Griffe a croisée un groupe d’arquebusières ainsi que leur chef dame Hikimo, une femme autoritaire qui combat les forces Komeidai ainsi que toute société patriarcale. La dirigeante a développé une technologie d’armes à feu bien en avance sur son temps et utilise celles-ci pour combattre le gouvernement. Ayant aidé la dirigeante à plusieurs reprises, Keiko et sa sœur Saeko ont reçues leurs propres arquebuses personnalisées et ont prêtées serment pour devenir des représentantes d’Hikimo. Elles ont donc fait serment de combattre la tyrannie masculine, de quoi donner des cheveux blancs aux hommes du groupe. Keiko a malheureusement perdue sa carabine aux mains des Black Water et n'a jamais pu recréer le grand lien de confiance avec dame Hikimo, la chef rebelle ne pardonne pas facilement. La petite prêtresse de Kojima a été de tous les combats mais rarement sur la ligne de front, combattant à l’arquebuse ou en utilisant des sortilèges macabres. Elle a acquis ses premières expériences à Dolbiac, combattu les Valmont à Corme, vaincu les Orques lors de la bataille de Gentaro, terrassé les Black Water dans leur repère et exploré les entrailles de Demnul. Elle a même tentée de se faire élire comme protectrice du village mais la société Komeidai n’était pas encore prête, les questions posées lors de sa course électorale ont portées sur sa famille plutôt que la défense du village. Keiko n’est pas qu’une femme de combat, elle s’occupe de la cuisine du village et de tanner les peaux rapportées par les chasseurs. L’un d’entre eux : Willis, le maire du village, est tombé dans l’œil de la prêtresse. Les deux se sont mariés selon les rites de Kojima et du Grand Arbre et Keiko a accouchée d’un petit garçon qui fait le bonheur de son père. Des mauvaises langues prétendent qu’il y avait quelque chose d’étrange dans l’air le soir l’accouchement. Est-ce un présage? Seul Kojima le sait. Suite à la prise du pouvoir par Onibaku et la capture d'Hinotino, les ambitions de Keiko et celles du groupe ont commencées à divergées. La jeune prêtresse se préoccupait d'avantage de son culte que du succès de la révolte, elle était maintenant trop avancée dans les arts occultes pour suivre la cause des paysans. Lors d'un affrontement anodin avec la seigneurie voisine, elle a tué un jeune chasseur de sang-froid, prétendant ne pas contrôler sa force. Trainé à procès pour meurtre devant ses compagnons, Keiko a été condamnée au fouet et à l'exile par Onibaku. Malgré que certains aient jugé faible le châtiment de bannissement, elle est rentrée à Atna pour s'occuper paisiblement de sa famille et propager le culte de Kojima. Elle est demeurée en bon terme avec l’actuel dirigeant de Strendhal mais n'a plus participée aux affrontements armées, préférant s'occuper des besoins forts spécifiques de son fils prodige. « Kojima Intecredimous »
Position #13 - Garémil Belfus Qu’est-ce que vous faites lorsqu’un bateau est si usé qu’il ne devrait plus naviguer? Vous pouvez le détruire pour récupérer les matériaux ou… embarquer Garémil. Beau-frère de Xavio, Nemesios et Marianna, Garémil s’est joint au clan Belfus bien avant le début des aventures légendaires de la maison. Venant du grand nord Duloir, il a découvert le climat paisible de la côte Arcadienne et a choisit de faire sa vie à Unemordes. Il a épousé la fille ainée de Tanis et eut deux merveilleux enfants de cette union. Il s’est embarqué pour une entreprise commerciale dans le Xelix en janvier 831, sous le commandement d’Izahim. La mission de Garémil était de taille : s’assurer que la caravelle plus que centenaire ne coule pas. Constamment, le navire prend l’eau et les planches craquent de façon inquiétante mais grâce au travail du charpentier, les Belfus utiliseront le navire pendant des années avant de le faire rénover en calle sèche et finalement le vendre en territoire Valmont. Le bateau qui n’aurait pas dut reprendre la mer flotte probablement encore dans les eaux nordiques. La première grande aventure de Garémil l’amène à Hebernia, après quelques petits contrats, les Belfus décrochent une mission dans la haute société. Dame Armana Berrouve, une cousine lointaine de la régente Ilianne, vient de se marier avec un dénommé François Valmont et les deux veulent faire un voyage de noce au cratère. Dès le départ, le voyage s’annonce houleux, il est évident que les deux tourtereaux se détestent et que le mariage a été arrangé par les deux familles. Rendu au cratère, le combat éclate et les Belfus doivent choisir, Garémil et les siens optent pour la prudence et aident la Berrouve, une alliance qui ne pourra pas durer éternellement. Cet excellent contact avec la maison mère permet aux Belfus de dénicher une mission d’importance. Ils voyagent jusqu’au Fort Gussen, une ancienne forteresse Demagor maintenant occupée par des cultistes. Garémil a enfin la chance de se reposer à bord du Galion le Lussa III et peut tenter pour la première fois de manipuler un canon, il prend rapidement son aise sur ce type d’équipement. C’est dans la forteresse que le groupe commence à comprendre qui est Ados et la famille d’anciens sorciers à qui il appartient. Si le charpentier aurait pu prédire le futur, il aurait certainement fuit à toutes jambes. Garémil a voyagé pendant des années avec sa famille, explorant tout le sud du continent jusqu’à Éterneige et le nord jusqu’à Falnor, sa terre natale. Il est malheureusement mort sous l’eau, en tentant de sauver Lukas qui s’était aventuré un peu trop loin. Malgré son trépas, son fardeau n’était pas terminé, ses enfants ont été kidnappées quelques années plus tard par la même famille d’anciens sorciers contre une rançon. Craignant un piège, les Belfus ne feront pas l’échange et les enfants disparurent à jamais, un grand regret pour la famille. L’aventure la plus cocasse de Garémil est probablement le voyage de retour qu’il a effectué seul avec l’Amiral Orleus d’Arcadis. À l’époque le groupe des Belfus avait laissé le navire derrière pour partir à pied, laissant deux membres d’équipages pour ramener une caravelle qui en exige un minimum de quatre. N’étant pas navigateur de profession, le pauvre Garémil s’est fait engueuler par l’Amiral exténué qui a bouillit de rage pendant des mois. Les deux hommes ont trimés très dur pour ramener le Xelix en Arcadis et Orleus a prit plusieurs années avant de parler de nouveau à la famille Belfus et au plus grand de leurs charpentiers : Garémil.
Position #14 - Corina Flauribert On se retrouve à Laheve en janvier 831, l’hiver est froid, l’économie est minée par des décennies de guerre contre la maison Berrouve et les monstres sont de plus en plus nombreux. Si plusieurs se sont laissé abattre par ce climat morose, ce n’est pas le cas de Jacob, le régent de la famille Flauribert. Il commissionne les plus jeunes et plus courageux de la maison, dont la marchande Corina, pour relancer les affaires familiales. Au grand bonheur du régent, les jeunes sont très ambitieux. Ils désirent se positionner dans les plus hauts cercles de la société, placer Odilia 14 sur son trône légitime et infiltrer le Cercle des Loups, un travail colossal en perspective. Bien sur, tout voyage débute par un simple pas, le groupe prend d’abord des travaux de base dans la ville et la banlieue, aidant les fermiers locaux de la maison Cégral qui s’annexeront à la maison Flauribert. On se souviendra des célèbres : « Peau de chien » et « Peau de truie » du coloré Régis Cégral. Corina s’impose rapidement comme une femme de tête et prend la direction du groupe. Encore jeune et dans un monde dirigé par les hommes, son leadership sera souvent remit en cause, particulièrement lors de l’attaque d’une certaine tour sur trois flancs en même temps. Corina tient bon malgré les défis, elle conclura un accord avec l’institut des sciences occultes « ISO » afin de percer le mystère d’une étrange clef en or, un autre plan qui ne tournera pas exactement comme prévu. La tendance des mauvais plans Flauribert est plus qu’une simple rumeur. Corina est une femme de caractère, elle ne s’en laisse pas imposer et ne craint pas les aventures périlleuses. Elle va s’embarquer vers le continent glacé de Fria afin de percer le secret d’anciens peuples reptiliens, aventure qui a grandement marquée Roxanna et ses filles. Marchande avec beaucoup de flair, elle va diriger une expédition dans le grand nord et rapporter énormément d’or à la famille. Par contre cette aventure aura coûté la vie à Odilius « Tiwi » Flauribert, le fils d’Olivia. On se souviendra des paroles de sagesse de l’enfant sur comment pousser les filles dans la bouette ou mettre une moufette dans leurs tentes. L’aventure la plus dangereuse que Corina aura dirigée est sur l’île des morts. Commissionné par Maximilien Ardois, la mission était de la purifier afin de la rendre habitable. Malgré les milliers de mort-vivants, le groupe et l’inquisition Valmont se rendirent au cœur de l’île pour trouver la source du mal, mais c’est le malin qui a trouvé la marchande. Aidé par Valgore le maudit, une femme spectrale à la voix glaciale est parvenue à capturer Corina afin de l’exécuter dans un amphithéâtre lors d’une pièce d’Opéra macabre. Par chance, le groupe est arrivé au théâtre quelques minutes avant le dernier acte afin de la sauver in extremis. Corina est malheureusement morte dans un plan Flauribert, lors d’un pillage de tombes, l’on se souviendra longtemps de celle qui aura été le chef du groupe pendant plusieurs années.
Position #15 - Gentaro Certains héros partent beaucoup trop tôt, c’est le cas et la vie de Gentaro. Accusé par le royaume Komeidai de braconnage, Gentaro et ses trois sœurs Seiko, Keiko et Sakura ont été emprisonnés pendant plusieurs années pour le simple crime d’avoir faim. La vie en prison a été extrêmement difficile pour eux mais la ni la violence, les travaux forcés, la faim ou la torture ne sont parvenus à venir à bout de cette famille. Libéré au printemps 831, Gentaro a formé un groupe de fortune en compagnie de ses sœurs et plusieurs autres compagnons afin d’abord de survivre et ensuite espérer un avenir meilleur. Les talents de dirigeant du guerrier ont rapidement fait surface et celui-ci est devenu non officiellement le premier chef d’un nouveau groupe de mercenaire baptisé la Griffe. Gentaro et sa bande ont effectués plusieurs travaux dans les environs de Dolbiac avant d’être aiguillé vers un petit village perdu du nom d’Atna, situé entre Strendhal et Morteis. L’arrivé à Atna fut rude mais le groupe a progressivement fait sa place pour devenir des citoyens à part entière. Contrairement aux rumeurs voulant que la Griffe recherchait un toit temporaire pour passer l’hiver au chaud, le groupe est demeuré pendant tout l’été et pour les années à venir. Pour aider le village, ils ont participés à la conscription spéciale pour regarnir le front contre Valmont et Duloir. Plusieurs se souviendront du maladroit lieutenant Akomo et ses méthodes plus que douteuses. Le plus grand exploit de Gentaro lors de la conscription est d’avoir tenu la ligne pendant plusieurs minutes dans un phare étroit, une mission presque suicidaire qui aura couté la vie à deux de ses compagnons d’armes. À son retour du front, une nouvelle guerre se préparait pour Gentaro, celle-ci contre les orques et gobelins de la forêt Tiar. Peut-être attisé par la violence entre les hommes, les peaux-vertes se sont multipliées dans le secteur et devenaient une menace pour la petite communauté. Afin de protéger les citoyens, le maire Mako nomma Gentaro comme protecteur d’Atna, celui qui était surnommé comme étant le « feu » devenait le dirigeant de la milice du village. Plusieurs porterons le titre de protecteur après Gentaro mais certaines bottes sont difficiles à chausser et personne ne sera à sa hauteur. Dirigeant de la petite armée d’Atna, Gentaro protégera la ville des invasions et reconquerra progressivement la forêt jusqu’à atteindre la forteresse orque, située sur une colline abrupte. Le siège est de très courte durée et la bataille est sanglante. Plusieurs grands guerriers y perdent la vie dont Yamato le dirigeant de la ville voisine ainsi que Gentaro, mort contre le chef des orques. Son sacrifice n’est pas en vain car les quelques peaux vertes qui survivent quittent la région et plusieurs années de paix vont suivre. Ce conflit restera connu à jamais comme la bataille de Gentaro. Le guerrier laisse derrière lui un village et trois sœurs en peine, ont se souviendra de son dicton préféré : « Ne touchez pas à mes sœurs! ».
Position #16 - Mathilde Striker/Berrouve Le titre de premier général de la maison Berrouve est probablement l’un des plus prestigieux et des plus convoités sur le continent. Être le dirigeant de la plus grande armée au monde exige du leadership, de la force, du courage, du flair, de l’endurance, de l’intelligence et beaucoup, beaucoup de caractère. Et ce sont là des qualités de Mathilde Striker. Provenant de la savane d’Oceyenne, Mathilde a passé son enfance à dresser des lions avec sa famille, elle s’est découvert une passion pour les animaux et les montures. Par la force des choses, elle a apprit à prendre sa place dans l’armée lors d’un service militaire particulièrement difficile. Mathilde va passer toute sa vie adulte dans l’armée Berrouve, gagnant une réputation de guerrière et de cavalière hors paire. Elle gravit les échelons rapidement, se démarquant notamment sur les murailles de Murronde dans plusieurs batailles en sous nombre. Grâce à son flair et son lion Storm, elle est parvenue à débusquer un assassin qui voulait s’en prendre au Général Zorin, ce qui lui a permit d’entrer dans la garnison personnelle du dirigeant et dans l’unité d’élite des Crocs du Général. Tout s’est bousculé à une vitesse folle pour elle lors d’une quête grandiose pour terrasser le Destructeur. La bataille a mal tournée mais elle est parvenue à s’enfuir en compagnie de Linden, Sophia, Moloch, Shakar, Nicolo et Alkaménès en apportant l’arme de l’ennemi. Dans cette course infernale qui durera près d’un an, elle a multipliée les exploits au combat afin d’assurer la survie à son groupe. Son plus grand fait d’arme fut d’avoir vaincu Cadas en personne, un combat infernal qui a duré de nombreuses minutes sous le bruit du métal qui s’entrechoc. Elle a méritée l’honneur de porter la hache légendaire du seigneur de guerre depuis cette date. De retour dans sa patrie, la guerrière se fait offrir de joindre la famille dirigeante et portera le nom de Mathilde Berrouve en permanence. De plus, elle devient une candidate potentielle à la succession de Zorin, le successeur étant déterminé par sa valeur sur le champ de bataille dans la prochaine campagne contre le Destructeur. Mathilde est une compétitrice féroce mais ne mettra jamais la vie de ses hommes en péril pour un concours, une qualité qui l’honore. Arrivé à Murronde, il ne reste qu’elle et Menor Berrouve dans la course, le titre ultime est à porté de main et sera remporté par celui qui ramène la tête du Destructeur. Malheureusement, Mathilde ne ramènera jamais le trophée tant convoité et ne reviendra pas de cette mission périlleuse. Elle a été victime de l’épée du Destructeur, un sortilège infernal qui implique une sentence de mort à celui qui est maudit. L’on se souviendra de Mathilde comme une dirigeante courageuse et honorable, au caractère implacable. Malgré que plusieurs ont tentés de la courtiser au fil des aventures, personne ne la conquise, l’on prétend qu’aucun homme n’était assez bon pour elle.
Position #17 - Snartz Kaalte/Belfus Quoi? Un Aravas dans la maison Belfus? Oui, c’est exact, voici l’histoire de Snartz. Provenant du royaume Berrouve d’avant la révolution par le général Aravas, Snartz a grandit en pleine période de révolte dans l’une des villes les plus dangereuses sur Promiterra : Irmojia. Lorsque le général a finalisé son coup d’état et saisi le territoire, plusieurs ont fuit vers Berrouve mais Snartz Kaalte avait une vision différente des choses, une vision d’affaire. Il s’est allié avec les mercenaires et flibustiers de la région du Mont-Rostreck et s’est lancé dans ce qu’il appel le « marchandage libre », ou en d’autres mots, la piraterie. Mais l’honneur n’est pas chose commune chez les pirates et les règlements de compte à l’interne sont fréquents. L’histoire est encore floue sur qui a lancé la première pierre, mais Snartz s’est retrouvé traqué par ses propres confrères et la flotte Aravas dirigé par l’amiral Ottogane. Il a du fuir la maison Kaatle et refaire sa vie à l’étranger, bien loin de chez lui, en Arcadis. Il a réussit à trouver un travail lucratif à Odamagra comme marin pour la maison Belfus. L’arrivé de Snartz chez les Belfus fut un grand choc. Les valeurs de l’ancien « marchand libre » sont rapidement entrées en conflit avec celle de l’équipage et plusieurs disputes mémorables ont eut lieu avec les jumeaux Xavio et Nemesios. Snartz a tenté maintes fois de corrompre l’équipage Belfus afin de maximiser leurs profits et à la surprise général, il a réussit à quelques reprises. D’humeur joviale, il aimait bien faire des farces à ses compagnons d’armes et tourner en bourrique ses supérieurs, on se souviendra des conversations loufoques avec Thomas le porteur de bannière simple d’esprit. Malgré son passé et son humeur, Snartz a donné plusieurs années aux Belfus et rendu de fiers services au groupe. Il était présent lors de l’expansion de la maison et s’est fait offrir de joindre leurs rangs. Même si plusieurs font encore une grimace en prononçant le nom « Snartz Belfus », il a bel et bien été un membre officiel de la famille, véritables papiers à l’appui. Snartz a été de tous les combats dont l’un des affrontements les plus spéctaculaires et mémorables sur Promiterra. Suite à la guerre de Sendor gagnée par Arcadis, les vainqueurs devaient s’approprier le pont qui relie les deux berges du fjord d’Estara. Mais le pont de pierre était protégé par un sorcier puissant dénommé Chemor. L’affrontement s’est déroulé d’abord sur le pont contre des élémentaux, puis dans sa structure à plus de 100 mètres dans les airs et finalement en chute libre, opposant Chemor et Nemesios. Résultat de cette bataille épique : - Florence et Emilio ont fait des vols de pégases périlleux pour recueillir ceux qui étaient victime de la destruction de la structure par le sorcier, plusieurs leurs doivent la vie. - Horst s’est écrasé sur le sol dans un fracas légendaire mais a survécu, deux forgerons ont du travailler pendant plusieurs heures pour le sortir de son armure qui avait changée de forme. - Nemesios a réussit à abattre le sorcier en plein vol et lancer un sortilège pour amortir sa chute, une finale digne des légendes. Du côté de Snartz, il a tenu le front contre les élémentaux mais la force de ceux-ci a fini par avoir raison de lui. Son cadavre a été retrouvé suite a l’affrontement et des funérailles militaires Arcadiennes ont été organisées, tous les officiers sont venu saluer ses efforts et son sacrifice. Assez extraordinaire pour un « marchand libre ».
Position #18 - Lorenzo « Papi » Terzini Qu’est-ce que vous obtenez en mélangeant un médecin, un arbalétrier, un télépathe, un espion, un cuisinier, un marin, un chimiste, un père de famille, un brasseur de cognac et le caractère explosif des Terzini? Papi! Né sur les berges du fleuve Oceyenne, non loin du siège social de la Confrérie, Lorenzo a eut la chance de faire des bonnes études et se positionner comme médecin et cuisinier à bord des grands navires Berrouve. Dans la marine, il est connu comme le « Cuistot sanglant » pour sa férocité au combattant et sa bonne cuisine. Chez les Terzini il est connu comme « Papi » pour ses nombreux enfants et son caractère paternel. Lors de la reprise des conflits entre Valmont et Berrouve, sa grande sœur la régente Maria-Isabella a offert à Lorenzo de former une équipe avec Nadia, Sophia, Roberto et Antonio pour piloter la frégate familiale et rapporter des richesses de partout dans le monde. Ces nombreux voyages vont l’amener dans les territoires de Berrouve, Arcadis, Harlog, Aravas, Savie, Komeidai et Mermonde. Les seuls grands royaumes qui n’auront pas été explorés sont Valmont et Duloir pour d’excellentes raisons. Si Papi est un grand médecin et navigateur, il est avant tout un homme de famille. Lorsqu’il revient à la maison, il s’empresse d’aller voir ses enfants et petits enfants et d’offrir des cadeaux d’un peu partout. Il prépare également des friandises maisons et son propre cognac, sa réserve pour les longs voyages. Suite à l’arrestation d’Emmeline Flauribert par le groupe et son inculpation pour trahison, il débute une longue chaîne télépathique avec Nemesios Belfus, le sénateur Arcadien est très mécontent du geste posé par les Terzini. Cette dispute télépathique va durer plusieurs années, la menace la plus célèbre demeurera : « Il n’y pas assez de trois couches pour vous cacher. » L’aventure la plus périlleuse de Papi se déroulera sous terre, dans l’antre du Destructeur. Dans un combat ultime contre l’impie, l’âme de Lorenzo est capturée dans une arme et son corps s’effondre sur le sol. Les Berrouve survivants parviennent à récupérer l’objet et s’enfuir. Lorsque l’arme est utilisée par Linden Berrouve dans les mois qui suivent, un combat entre l’âme de Lorenzo et de Linden survient. Papi est féroce et gagne haut la main, prenant possession du corps de l’officier et revenant dans le monde des vivants. Papi est de retour mais il n’est plus le même, il fait des cauchemars horribles et les combats le dégoute. Il ne désire plus qu’une seule chose, rentrer à la maison et calmer la bête qui le ronge. Il va accompagner sa nièce Sophia et le groupe des Crocs du Général jusqu’en territoire Berrouve mais ne participera pas à la dernière bataille, préférant retourner près des siens pour s’occuper des blessés de la grande guerre. La rumeur veut qu’il a prit sa retraite du champ de bataille et coule des jours plus paisibles dans la cité état d’Oceyenne. Bon repos Lorenzo, peut-être un jour dévoileras-tu la recette du « Papi Bull » ?
Position #19 - Artémis Beauval Paladin au cœur d’or et au foie souillé, Artémis n’est pas le héros auquel vous pouvez vous attendre, il est bien plus que cela. Né dans une famille bien nantie dans les hauts cercles des éleveurs de chevaux Valmont, il a profité de la Guerre des Corbeaux pour faire sa marque comme messager équestre, voyageant de ville en ville avec une rapidité inouïe. Comme la plupart des gens de haut rang, il s’est marié pour sa maison et non pas pour l’amour, cette situation lui a laissée un goût amère dans la bouche qu’il apaise habituellement avec l’hydromel. Pour fuir sa vie ordinaire et son mariage sans passion; il chevauche toujours plus loin, n’oubliant pas une taverne en chemin. Exaspéré et sur le point de tomber en ruine, il se lance dans un dernier voyage jusqu’au bout du monde, en Arcadis. C’est dans une taverne qu’il rencontre une autre âme perdue, un marin dénommé Izahim Belfus et se lie d’amitié avec lui et sa famille et démarre une nouvelle vie loin de sa patrie en territoire Arcadien. Au début de son périple, Artémis est une épave qui peut sombrer à tout moment. Mais peu à peu il retrouve espoir en la vie et le goût de l’aventure. Et des aventures il va en vivre. En navire comme à cheval, il va explorer le territoire Arcadien, la jungle Harlog, les montagnes Duloir, le désert d’Estara, la ville sainte, les îles Komeidai et même le monde glacial d’Éterneige. Ces deux chevaux : Bellum et Pulchritudo, l’auront amené aux quatre coins du continent. Artémis parle rarement de sa famille, mais avec les années le groupe apprend qu’il est marié et qu’il est le père de trois enfants. Plusieurs reproches lui sont adressées à ce sujet, principalement par Hylianna et Marianna, mais le guerrier ne retournera plus en arrière pour voir ceux qu’il a laissé, cette page est tournée pour lui. Malgré son passé trouble, Artémis est une puissance de frappe sur le champ de bataille. Sa force première est son endurance, combat après combat, il occupe toujours la ligne de front, habituellement flanqué de Xavio. Dans l’une des missions les plus périlleuses des Belfus, Artémis perd la vie sous la cathédrale Berrouve au cœur d’Hebernia. Pendant la fuite, il refuse de laisser un allié blessé gravement en arrière et l’emporte sur son dos, ce poids le ralentit considérablement et les ennemis le rattrape, l’histoire se termine ainsi pour le chevalier. Malgré qu’il fût troublé par ses démons du passé, Artémis laissera le souvenir d’un paladin au grand cœur qui était prêt à tout sacrifier pour une cause noble… ou une bouteille d’hydromel.
Position #20 - Florence Montbéliard Peu de personnages de Promiterra peuvent prétendre avoir marqué plus d’une campagne, c’est pourtant le cas de Florence Montbéliard. Petite cousine du flamboyant Frédéric Montbéliard, Florence a eut deux vies très distinctes, d’abord comme écuyère et cavalière avec les Flauribert en Valmont, puis comme chef de cavalerie avec les Belfus en Arcadis. Encore jeune à l’époque mais ambitieuse, Florence cherchait à faire sa place dans l’armée en pleine période de paix. L’entrainement continuel et la prière est une bonne chose mais rien ne vaut l’expérience du terrain. Elle a donc joint la cause de Flavien, Emmeline, Allie, Frédéric, Thiery et du Loup Gris afin de traquer les créatures maléfiques de l’île des morts et du grand nord. Malgré son jeune âge, elle a rapidement fait ses preuves et elle a gravit les échelons, à un tel point qu’elle a eut le grand honneur de participer à la Chevauchée de Valiant. Les aventures de la jeune Florence se sont poursuivies jusqu’au plus profond de la terre, dans les couches inférieurs. Une bataille a malheureusement mal tournée et le groupe a été anéanti par des sorciers des mondes inférieurs. Par chance, Emmeline et Florence ont survécu à cet affrontement, elles ont été capturées et torturées par ces magiciens pendant plus d’une année avant d’être finalement délivré par des alliés dont il est préférable de taire le nom. Ces alliés ont ramené les deux femmes sur la première couche et celles-ci ont joint un groupe fort actif dans la libération de Promiterra, la famille Belfus. Florence a rapidement fait ses preuves chez les Arcadiens, combattant avec force et autorité les créatures du Destructeur. Elle a aidée à rallier Valmont à la cause Arcadienne, participée à la longue compagne contre Berrouve, marchée sur Hebernia et combattue un ennemi terrifiant prêt du cratère de Naha. Lors de la bataille finale, elle a joint son armée d’origine, la maison Valmont, dans l’ultime affrontement contre le Destructeur, l’histoire ne relate pas si elle a survécue ou non. L’on se souviendra de Florence pour son caractère, sa foi et sa rigueur. Son talent pour pratiquer le rituel du trépas était sans égal et ses dons de cavalières pouvaient en faire pâlir plusieurs. Ses instants les plus cocasses furent en présence de la cavalerie Arcadienne. À l’époque, Florence s’occupait de l’entrainement des jeunes cavaliers mais ceux-ci avaient une autre approche à l’éducation. Lorsque Florence lançait des manœuvres, ceux-ci ne les exécutaient pas immédiatement, ils prenaient d’abord des notes, effectuaient une analyse de risque et préparaient un vote de concertation pour finalement effectuer la manœuvre, au grand désarroi de Florence la paladin.
Position #21 - Plume Noire Provenant des tribus Harlog sous le contrôle Berrouve, non loin d’Imotirum, Plume Noire a grandit dans un monde sauvage et druidique, vivant de la chasse et suivant les rites chamaniques anciens. Comme tout jeune garçon dans le royaume, il a du faire son service militaire et découvrir la ville, une découverte qu’il a fort apprécié. Une fois son service dans l’armée terminé, il s’installe à Oceyenne et fonde la guilde des corbeaux avec cinq autres personnes dont le guerrier et compagnon d’arme Snake. La guilde prospère et grandit progressivement jusqu’au jour où un contrat en or se présente. Maria-Isabella Terzini offre à Plume Noire, Snake et plusieurs membres de la guilde de travailler pour la maison dans des missions périlleuses et lucratives. Plume Noire s’embarque donc et devient un grand ami de la famille. Ses voyages vont l’amener un peu partout sur le continent et également très prêt de son lieu de naissance afin d’affronter ses démons du passé, les féroces Moycors. Tout se déroule bien pour Plume Noire et la guilde fait grand profit, jusqu’au jour où Berrouve lance une expédition vers Mermonde. Embarqué sur le navire Terzini, la frégate est coulée par la flotte Arcado-Valmont et l’équipage doit se rendre sur une île déserte en attendant les renforts. Du côté adverse, un navire sombre également sur l’île voisine et une compétition s’installe pour la survie entre les deux peuples. Afin de survivre et pouvoir retourner un jour sur le continent, les rescapés Berrouve, Valmont et Arcadis acceptent de faire équipe. Plume Noire et les Terzini rencontrent la famille Belfus ainsi qu’un groupe bien étrange qu’il est préférable de ne pas nommer. C’est alors que tout change pour Plume Noire, sa vision du bien, du mal et de la réalité est profondément altérée, à un tel point qu’il devient un danger pour la nation et les secrets qui doivent être conservés. Sur le chemin du retour, un peu avant d’arriver à Oceyenne, le groupe embusque Plume Noire ainsi qu’une alliée de fortune Emmeline Flauribert. Les deux sont capturés et emmenés à Oceyenne afin d’être jugé pour trahison. Emmeline ne serra jamais revu mais Plume Noire a plus de chance car Snake et la guilde tentent un grand coup pour le faire libérer et l’opération fonctionne. Plume Noire disparait paisiblement du paysage et l’on prétend qu’il serait aujourd’hui à Jarkae, mais seul le Créateur le sait…
Position #22 - Saeko Naître comme une femme sans maison dans le royaume Komeidai est possiblement l’une des pires façons de débuter sa vie. Certaines s’en sortent sans trop de mal, et pour d’autres comme Saeko, le cauchemar ne va qu’empirer. La famille de Gentaro, Sakura, Keiko et Saeko ont tout connu sauf une vie aisé. Déjà en jeune âge, ils ont dut apprendre à chasser en nature pour survivre et fabriquer leurs propres habits d’hiver. C’est cette même chasse dans le territoire d’un noble qui leur a valu des années de prison et de travaux forcés. Une fois la peine purgée, ils ont voyagés pendant quelques années avant de s’installer à Atna. Saeko a rapidement pu prouver sa valeur dans la petite communauté grâce à sa cuisine « bon petit plat » et son habilité à travailler le fer. Elle est devenue la forgeronne officielle du village suite à la mort de son frère contre les orques et a hérité de ses outils. Saeko fut plutôt malchanceuse en amour, elle s’enticha d’Onibaku bien avant qu’il ne devienne célèbre mais n’eut jamais de réponses claires de sa part. Leur histoire romantique restera floue pendant de nombreuses années pour ne jamais se concrétiser officiellement. Peut-être que les deux attendaient que l’autre fasse le premier pas. On se souviendra qu’elle disait de lui qu’il était : « Tellement sensible ». Tout comme Keiko quelques années plus tôt, Saeko a joint les dames d’Hikimo. Une organisation rebelle dirigée par des femmes afin de renverser la patriarchie de la société. Moins fanatique que sa sœur, elle a pris du recul dans les conflits du groupe mais est demeurée en contact malgré la perte de sa précieuse arquebuse lors de la guerre d'Hinotino. Elle a traquée les bandits Black Water pendant plusieurs années afin de venger la violence subite et de retrouver l'arme de sa sœur mais n’est jamais arrivée à ses fins. Les choses ont tournées au pire lors de la frappe des Dongzu sur Hinotino où Saeko et Shotori ont été capturés. Tous deux torturés sans relâche, Shotori aurait possiblement avoué la romance partagée entre la forgeronne et Onibaku. Les Dongzu ont alors tenté de faire chanter le chef rebelle afin qu’il se rende. Ils ont d’abord envoyé un avertissement, puit le petit doigt de Saeko et finalement la main tranchée à la hauteur de l’avant-bras. Heureusement pour Saeko, l’armée rebelle était prête à reprendre la ville au troisième jour, qui sait quel aurait été le prochain envoi? Ayant perdu un bras, le travail de forgeronne devint beaucoup plus difficile. Elle dut concevoir une prothèse pour l’aider mais ne put jamais reprendre parfaitement son rythme d’antan. Malgré toute cette violence et cette malchance, elle ne bronchait que très rarement, bien peu l’ont vu craquer sous la pression. Lors de la mission sur l’île des purs : Saeko, Onibaku et l’un des moines furent traqués par des officiers Komeidai dans une chaumière. Un coup de lance malchanceux au plafond révéla la cachette et força le groupe à fuir en pleine ville. La pauvre Saeko échoua dans sa fuite et fut exécutée sur la place publique, devant les yeux impuissants d’Onibaku. Pour résumer, elle a connu la famine, fait de la prison, perdu son grand frère, raté son histoire d’amour, perdu son arme la plus précieuse, été violentée, été torturée, eut le bras tranchée et fut exécutée sur la place publique. Si naître comme une femme sans maison dans le royaume Komeidai est difficile, c’est un conte de fée en comparaison à la vie de Saeko.
Position #23 - Moloch Erbach/Berrouve « Certains poids sont trop lourds pour les épaules d’un seul homme. » Jemai 3, 19 Destiné à un grand avenir dans le clergé Berrouve, Moloch Erbach a tout donné pour le Créateur : son temps, sa sueur, son sang, son esprit, sa place dans l’histoire et peut-être même son âme. Malgré son titre de cardinal, Moloch n’est pas votre clerc typique prêchant derrière l’autel ou assit sur un fauteuil doré. C’est un homme d’action, combattant le Destructeur sur son propre terrain. Afin de pourfendre le mal en son antre, Moloch a joint la garnison du Général Zorin et s’est embarqué dans l’héroïque mission d’aller traquer le Destructeur sur les couches inférieures. Il est devenu l’envoyé officiel du Créateur dans la prestigieuse troupe des Crocs du Général. Malgré la défaite sur les couches inférieures et l’anéantissement presque complet des Crocs, Moloch et ses compagnons ont pu s’enfuir en emportant un artéfact précieux, peut-être l’arme de corps à corps la plus puissante sur Promiterra. Le groupe découvre rapidement que la puissance de l’arme entraine une folie meurtrière à celui ou celle qui la porte. Le premier porteur de l’arme, Linden Berrouve, succombe à celle-ci après l’avoir utilisé à quelques reprises pendant un peu plus d’un mois. Affolé par la puissance dévastatrice et la corruption de l’arme, les compagnons ne savent plus qui désigner comme porteur. Moloch, premier serviteur du Créateur, accepte le fardeau, sachant fort bien ce qui l’attendait. Contrairement à Linden, Moloch portera l’arme pendant prêt d’une année entière, succombant très lentement mais surement aux maléfices de celle-ci. Sa volonté est grande, mais certains poids sont trop lourds pour les épaules d’un seul homme. Malheureusement pour lui et sa place dans l’histoire, l’arme prend le dessus sur Moloch à prêt d’une semaine de marche de sa destination finale. Ses confrères n’ont d’autres choix que d’exécuter le Cardinal devant les troupes. Il était devenu beaucoup trop dangereux pour lui-même, ses compagnons et la cause. Sans avoir choisit de prendre l’arme, Moloch aurait probablement remplacé Seigraf comme premier Cardinal de la maison Berrouve. Espérons que les érudits seront cléments lorsqu’ils relateront l’histoire de Moloch Erbach, devenu Moloch Berrouve, et qu’ils n’oublieront pas les efforts et le poids qu’il a porté, tout le poids de Promiterra.
Position #24 - Marianna Belfus Marianna est le premier personnage du groupe original des Belfus à apparaitre dans ce décompte mais ce n’est pas le moindre. Pour ceux qui n’ont pas vécu cette épopée, voici le groupe original en ordre alphabétique : Garemil – Réparation, entretien et gestion des fuites Izahim – Capitaine, navigateur en chef et pilier de taverne Lydia – Navigatrice apprentie et teneur de compte Marianna – Apothicaire et médecin à bord Nemesios – Archer à bord, posté à la vigie et hameçon de fortune Odamis – Cartographe et expert du surnaturel Xavio – Guerrier à bord et matelot Si certains ont changés de professions avec les années, celle de Marianna était immuable, gravée dans la pierre. Marianna est, et restera à jamais, l’apothicaire. Nièce d’Izahim, sœur de Xavio et Nemesios, belle sœur de Garemil et cousine de Lydia, Marianna s’est embarquée très jeune dans le Xelix, un apothicaire à bord étant toujours bienvenu. N’ayant jamais connu les grandes batailles, elle a dut apprendre rapidement à appliquer les herbes médicinales dans le feu de l’action pour sauver les membres de sa famille plus téméraires. Restant habituellement loin de la ligne de front, elle s’est retrouvée malgré elle comme cible d’un dénommé Ados. Celui-ci envahissait ses rêves et tentait de la corrompre en utilisant des sortilèges proscrit. Elle a survécu, non sans blessures, et le groupe a vaincu Ados lors d’une bataille épique à Hebernia. Sa rencontre avec son ennemi a changé Marianna, elle a perdue un peu de son innocence et elle a gagnée en fougue et témérité. Elle plus du rôle d’apothicaire à bord, Marianna a été médecin de guerre, sage femme pour les deux filles d’Hylianna et motivateur dans les moments plus sombre. Sa bonne humeur, sa joie de vivre et ses bons soins resteront gravé à jamais dans la mémoire de la famille. La chanson « L’apopo, l’apopo, l’apopo, l’apothicaire c’est Marianna! » demeurera dans nos souvenirs.
Position #25 - Tony « Antonio » Terzini Si l’on pouvait résumer le concept de témérité en une seule image, ce serait probablement celle de Tony Terzini chargeant à toute jambe vers la bataille. Né à Oceyenne dans la maison qui a produit tant de héros pour la nation Berrouve, Tony se définissait lui-même comme un cow-boy, un fonceur capable d’affronter tous les dangers. Il faut d’abord savoir que Tony n’est pas son nom réel mais bien un surnom, par contre il faut probablement être fou pour l’appeler par son nom de naissance : « Antonio » car il détestait cette appellation et vous ne voulez pas d’un Terzini comme ennemi. La seule qui pouvait l’appeler par ce nom était Maria-Isabella, la régente de la famille avec qui personne ne voulait argumenter, spécialement autour de la table à diner. Mais n’allons pas trop en détail sur les diners cacophoniques des Terzini. Son plus grand exploit est sans aucun doute lors d’un duel de guerre contre l’armée des hommes-lézards de la jungle Harlog. N’étant pas du genre à refuser un duel, Tony accepta le défi et affronta un adversaire fort similaire à lui : rapide et offensif. Le duel s’annonçait excitant lors de la charge initiale mais fut extrêmement bref. Tony assena deux coups puissants, dont une frappe exceptionnelle pour renverser son adversaire rapidement. L’affrontement épique n’aura duré que 11 secondes finalement. Tony a été présent sur la première ligne de toutes les batailles lors de l’ascension des Terzini vers la gloire. Il a servit sous des chefs de renoms tels Ludweiner, Seigraf et même le général Zorin. Sa capacité de voler sur le champ de bataille et de traverser les lignes ennemies lui a valu bien des honneurs et des blessures, c’est par miracle qu’il a pu survivre aussi longtemps. C’est finalement un singe titanesque qui a eut raison de Tony. Lors d’une expédition sur Mermonde, après avoir sombré contre la flotte Arcado-Valmont, le groupe des Terzini s’est vu forcer de chercher un chemin de retour. Sur cette route, ils ont croisé ce gorille de quinze mètre qui pouvait littéralement manger un homme en une seule bouchée. Téméraire comme à son habitude, Tony sauta et grimpa sur la tête de la créature. Il assena plusieurs coups dévastateurs avant d’être inévitablement écrasé par le monstre colossal. La chance du cow-boy se terminait ainsi. Cherchez la définition de témérité, vous trouverez Tony « Antonio » Terzini.
Position #26 - Dmitri Rascalov Qu’est-ce que la conquête du ciel et le travail d’assassin ont en commun? Dmitri Rascalov. Né à Torval dans une époque de grande pauvreté chez les Duloir, Dmitri a vite comprit qu’il fallait faire sa place dans le monde. Il a travaillé pour l’armée Duloir ainsi que plusieurs organisations peu recommandable comme assassin, ciblant les nobles et les têtes dirigeantes. Au cours de ses temps libres, il étudiait la métallurgie et la mécanique dans la capitale, l’ingénierie était un don pour lui. Il a joint la campagne Arcadienne à la toute fin de celle-ci, afin de réparer un accident diplomatique entre Arcadis et une guilde célèbre pour une ridicule histoire de dix milles pièces d’or. Enginieur de renom, il entreprend le contrat incroyable d’inventer et de fabriquer en deux semaines un planeur fonctionnel pouvant accueillir une quinzaine de personne. Le défi et la chute étaient de taille, la machine devait plonger dans le cratère afin de traverser le deuxième cratère et attendre un lieu précis sur la troisième couche. Le pilote choisit était Xavio Belfus, flanqué du navigateur d’expérience Izahim Belfus. Malgré la perte de la moitié d’une aile et l’évanouissement du pilote, la machine s’est écrasée à seulement une semaine de distance à pied du lieu visé sans aucun mort et à peine quelques tonnes de débris. Préparant le groupe pour un combat attendu depuis plus d’une décennie. Dmitri était un combattant agile au corps à corps, un archer précis et un réparateur en tout genre. Il a grandement aidé la famille Belfus dans ses deux combats les plus périlleux, trépassant malheureusement contre les forces de celui qui ne doit pas être nommé. On se souviendra de Dmitri comme un bon vivant qui pouvait facilement s’amuser et amuser les autres, l’on prétend même qu’il aimait démarrer des rumeurs pour embarrasser ses compagnons de voyage.
Position #27 - Maximilien Darthaz Un vieux proverbe raconte que la curiosité a tué le chat. Pourtant dans le cas de Maximilien, la curiosité lui a donnée une deuxième vie. Né dans la famille Darthaz d’Arcadias, Maximilien est un scientifique bien de son temps qui veut tout apprendre sur le monde. Il établi des contacts dans la guilde des érudits d’Arcadias, épouse une magicienne nommé Elizabeth et son garçon Jemai fait le bonheur de la famille. Mais il faut plus qu’une simple famille pour combler l’appétit d’un homme de science. Il s’embarque avec la maison Belfus dans le Xelix à la recherche de faunes, flores, créatures, sortilèges et mondes inconnus. Grâce aux contacts de Maximilien, les Belfus arrivent à vendre leurs découvertes aux érudits d’Arcadias et aux universitaires de Gilme, une source de revenu additionnel bien appréciée. Maximilien se lie d’amitié avec le clan Belfus et son fils devient un compagnon d’arme des deux filles d’Hylianna. Lors d’une expédition sur la tristement célèbre plaine de la Tordiade, Maximilien rencontre un fantôme pacifique qui lui tend la main. Curieux de nature, il accepte l’invitation et se retrouve possédé par le spectre pendant plusieurs années, sans grands effets à l’exception de certains cauchemars. Quelques recherches sont tentées pour percer le secret de cette possession mais rien de clair n’est trouvé jusqu’au jour où l’excentrique Vitali Arcadis organise une expédition en mer. Chargé de retrouver un artefact perdu, le groupe plonge sous l’eau mais se retrouve embusqué et Maximilien perd la vie. Bon nageur, Xavio plonge pour aller chercher le cadavre mais reste bien surprit lorsque la dépouille s’accroche à lui, Maximilien était devenu un mort-vivant. Acceptant son fardeau et la malédiction qui vient avec, il a voyagé ainsi pendant quelques années avec le groupe, masquant son apparence et son odeur. Son cadavre a finalement été détruit lors d’une expédition à Hebernia mais son spectre à joint le corps d’Enrich DiGiovanni. Il est possible que son esprit existe toujours aujourd’hui, mais dans quel état… seul le Destructeur le sait. Maximilien Darthaz… le premier maudit et le premier contact avec celui qui ne doit pas être nommé.
Position #28 - Shotori Pour certains, la chance est un mythe et elle n'existe pas réellement. Pour d'autres, l'on nait chanceux ou malchanceux et l’on peut rien y faire. Pour d'autres encore, on peut changer sa chance avec des portes bonheurs ou des superstitions. Et pour d'autres comme Shotori, la chance est presqu'une religion. Shotori fait partie du groupe original de la révolution. Beau parleur, il est parvenu à survivre en prison grâce à son habileté à se faire des amis. Hors de geôle, il est rapidement devenu le marchand du groupe ainsi que celui qui manipule l'information et la propagande. Il a été de toutes les aventures, tous les combats et toutes les conquêtes. Utilisant de multiples armes et sortilèges sans avoir de spécialité propre, Shotori était reconnu pour occuper presque toute les fonctions dans une bataille, de magicien au guerrier de front. Bon en tout, expert en rien. Shotori a rapporté beaucoup d'or au groupe ainsi qu'à la cause d'Onibaku. Il est également l'architecte de plusieurs complots du début de la révolution mais n'aura pas vu la fin de celle-ci ni l'alliance avec les Dragons car il a été capturé par l'ennemi lors de la prise temporaire d'Hinotino. Lors de cette conquête très brève par les Dongzu, il a comploté pour sauver Saeko et a feinté une alliance avec l'ennemi afin de survivre. Le plan n'a malheureusement pas fonctionné et le marchand fut exécuté publiquement sur les palissades avant que la guerre de reconquête n'éclate. Il a quand même pu encourager ses alliés à combattre une dernière fois avant de mourir. On se souviendra de Shotori pour sa fascination presque religieuse pour la chance, il trainait avec lui une pièce d'or qu'il lançait à chaque fois que la situation était tendue ou qu'il voulait faire appel aux dieux ou à la magie. Le hasard de la pièce semblait influencer toutes les décisions importantes de sa vie. Une étrange association entre le culte et les superstitions. Cette pièce d'or porte bonheur a été léguée au guérisseur Odachi et a servi à mainte reprise pour changer le destin d’une situation. Elle est malheureusement tombée entre les mains de Hotchiro Komeidai lors de la frappe sur le monastère des purs. Qui sait ce qu'est devenu l'héritage et la chance de Shotori aujourd'hui?
Position #29 - Ethan Vasquez Peu de personnages peuvent se vanter d’avoir défini le caractère d’une nation, c’est pourtant le cas d’Ethan Vasquez, le premier véritable Berrouve. Né dans la famille Vasquez, une maison militaire de second rang directement sous la maison Berrouve, Ethan était prédestiné à devenir un grand homme d’armes. En compagnie de ses deux frères, il a joint la cause de Lou Fang et Manich lors de l’exile des Keldar dans les territoires du sud et dans les couches inférieures. Le mélange des cultures Valmont et Berrouve n’a pas été facile et les frictions ont été nombreuses au départ. Ethan était un homme au caractère fort qui ne s’en laissait pas imposer, il a prit rapidement sa place comme chef du groupe, position qu’il a tenu pendant plusieurs aventures. Il a montré à tous ce qu’était un guerrier courageux, un dirigeant et un Berrouve en imposant la loi du sud à ses compagnons. À l’époque des Keldar, la première véritable campagne de Promiterra, les nations étaient encore à leur premières armes, il n’y avait pas les stéréotypes sur l’honneur maladif des Valmont, la fourberie des Komeidai ou l’inaptitude au corps à corps d’Arcadis. Les premiers personnages de chaque grande maison ont donc défini ces stéréotypes. Dans cette première campagne, tous voulaient incarner un héros et tenter de sauver le monde, Ethan a choisit de tracer sa propre route. Il a choisit de ne pas être un sauveur pour Promiterra, mais un patriote à fort caractère, protecteur de sa nation, de sa maison et de ses valeurs. Il a défini une autre façon d’aborder Promiterra, celle du nationalisme Berrouve. Son caractère rigide et impérialiste a défini la nation dans les campagnes qui suivirent. Ethan Vasquez, le premier Berrouve.
Position #30 - Katro La jungle Harlog est un milieu hostile ou seul les plus futés ou les plus coriaces arrivent à survivre, par chance pour Katro, il possède ces deux qualités. Originaire de Jarkae, Katro est un herboriste doublé d’un chasseur très habile à l’arc. Il a rejoint le groupe des Belfus à l’époque des grandes aventures à travers le continent en compagnie de son ami de longue date Sirmo. Les talents de Katro pour l’herboristerie étaient phénoménales, autant pour les herbes médicinales ou autres. L’on prétend que ceux qui entraient dans sa tente découvraient plusieurs secrets sur la vie et l’existence. Ses connaissances et ses contacts ont permis d’établir une première route de commerce de plantes entre Odamagra et Jarkae, à l’époque où la maison Belfus a été contrainte de déménager. Son exploit le plus mémorable est survenu lors de la grande guerre entre les peaux-vertes et les hommes aux frontières de la jungle. Les orques avaient alors franchit les murailles et s’apprêtaient à saccager la ville lorsque Katro et ses compagnons ont affronté leur chef, un orque gigantesque équipé d’un bouclier tout aussi immense. L’ennemi était sur le point de massacrer le groupe lorsque Katro décocha une flèche parfaite qui transperça le bras de la créature qui ne pouvait plus utiliser son bouclier, donnant la victoire aux hommes. Katro était un homme simple et sans prétention, il s’est retiré paisiblement de la grande guerre Arcadis-Berrouve avec ses confrères Harlog lorsque le groupe a choisit de pactiser avec les forces mort-vivantes, l’honneur avant la victoire. On se souviendra avant toute chose de son rire et sa voix, et d’un certain message qui a changé à jamais la réputation d’un dirigeant Arcadien. La peur de quoi?
Position #31 - Victor Surnommé l’ours de Yiji, Yamato a été béni de cinq fils : Shinzo, Daisuke, Natsumori, Victor et Rolan. Sauf pour l’exception de Natsumori, ce sont tous de fiers guerriers. Malheureusement pour Victor, ne pas être le premier fils signifie qu’il ne pourra probablement jamais hériter du poste de dirigeant du village laissé par son défunt père. Il a donc choisit de tenter ses propres expériences et faire sa vie dans le petit village voisin d’Atna. Victor n’est pas votre Komeidai typique, il discute avec un accent Duloir et croit fermement aux paroles du Créateur et de Valiant. Pourquoi cette différence avec ses frères? Car Yamato a eut deux femmes dans sa vie, une Komeidai typique et descendante Duloir. Il est fier de son origine mixte et ne s’en cache pas, même si le sang Duloir qui coule dans ses veines lui attire bien du mépris. Guerrier de grande valeur, Victor a rapidement fait sa place dans la Griffe et dans la communauté. Il a été nommé protecteur du village par le peuple, en remplacement à Onibaku. Mais le travail de protecteur n’est pas de tout repos, Victor à du défendre ses concitoyens contre les monstres de la forêt, les morts-vivants de la mine et une organisation criminelle appelé Black Water. Le chef de l’organisation éprouve une haine sans borne pour Victor depuis qu’il a pillé son repère devant ses yeux impuissants. Une prime en or existe toujours sur la tête de Victor pour cette raison. Victor a épousé Aika, une jeune femme d’Atna au caractère fort explosif que lui seul pouvait supporter. À première vue, le couple semble dysfonctionnel mais l’on découvre beaucoup d’amour et de petites attentions lorsqu’on creuse un peu. À cause de la malédiction qui afflige son frère Natsumori, il a décidé de quitter Atna afin d’entreprendre un long voyage de recherche pour y découvrir un remède. Espérons qu’il puisse y arriver et revenir sain et sauf, la perte du maître des forges complique l’ouverture de la mine.
Position #32 - Alysia Belfus Alysia est probablement le personnage ayant le moins de points d’essence dans ce grand décompte, elle a rejoint la campagne Belfus seulement à la toute fin de celle-ci pour d’excellentes raisons. Malgré sa courte présence, l’histoire d’Alysia est unique sur plusieurs points et sera bien difficile à imiter. Fille d’Hylianna, sœur de Lussa et d’Edmond Belfus, Alysia est née sur la caravelle le Xelix, pendant une partie de Promiterra, lors des toutes premières années de la campagne Belfus. Elle a grandit bercée par les vagues, accompagnant sa mère dans plusieurs voyages. Contrairement à sa grande sœur qui cherchait constamment la bataille, elle consacrait son temps à étudier la nature et la magie en compagnie de son parrain Nemesios. Étudiante fort douée, elle a été parrainée très jeune par la maison Darthaz et a quittée le nid familial pour se rendre étudier à Arcadias pendant plusieurs années. Acceptée à l’université de Gilme à l’âge de 13 ans, elle a arrêtée temporairement ses études lors de la grande division entre Arcadis et Berrouve, et la traque des Belfus par des membres important du clergé. Elle a choisit de former un groupe d’aventurier et d’explorer la jungle avec sa sœur Lussa, son beau-frère Marcello, son ami de longue date Jemai Darthaz et Minic, la barbare Harlog. Comme la génération de ses parents, elle a vécu plusieurs aventures dangereuses sur Promiterra et quelques-unes plus terre à terre dont la naissance de son filleule et l’acception difficile de son beau-frère dans la famille. Suite à la mort tragique de sa mère, elle a définitivement abandonnée ses études afin de rejoindre la campagne Arcadienne pour rejoindre le front Meraltor. L’identité du père d’Alysia est également fort intéressante mais devra demeurer secrète pour la protéger elle-même et sa famille, les Belfus ont fait serment de ne pas en parler. Disons seulement que son arbre généalogique la favorisait pour devenir quelqu’un d’important. Alysia Belfus : le seul personnage de Promiterra à être née au début d’une campagne et avoir participé à la fin de cette même campagne.
Position #33 - Alkaménès Le rôle de guérisseur est primordial pour la survie d’un groupe dans Promiterra, c’est bien souvent le membre le plus important. C’est un labeur stressant car tout le monde vous demande, non valorisant car l’honneur revient souvent à ceux qui font le plus de dégâts et complexe car il faut tout faire pour garder le groupe en vie tout en conservant des ressources pour la prochaine frappe. Maintenant imaginez faire ce travail en compagnie de 5 guerriers Berrouve ayant plus de 300 points d’expériences et fuyant les forces du mal sur des milliers de kilomètres pendant des mois. Tel était le travail d’Alkaménès, magicien d’origine Arcadienne ayant rejoint les forces Berrouve bien avant le début des conflits entre les deux peuples. Surnommé amicalement « Al-Komeidai », il a joint le prestigieux groupe des Crocs du Général, une équipe commando au service du régent Zorin Berrouve. Lors de la mort du monarque, il a remué ciel et terre afin de revenir sur la première couche et venger celui-ci. Ami de grande valeur, ses compagnons ont échangé une fortune pour le rapatrier dans la campagne de Murronde. Il a été le premier pont qui a permit d’unir son groupe avec la famille Belfus lors de la dernière bataille. On se souviendra d’Alkaménès comme un bon vivant et un homme simple, ayant même refusé un titre dans la prestigieuse maison Berrouve. On a su qu’il était dans un mariage platonique sans jamais voir sa femme grâce aux étranges messages qu’il envoyait et recevait. Son instrument de musique, le triangle, en a fait sourciller plusieurs. Il aimait également s’exprimer haut et fort sur le fait que le groupe était dans la…
Position #34 - Takky Rôdeur et assassin de profession, Takky n’est pas le type de guerrier que vous devez craindre quand vous le voyez, mais plutôt quand vous ne le voyez pas. Maître des embuscades et des pièges, nombreux sont ceux qui sont tombés sous sa dague ou son sabre. Comme la plupart des marginaux Komeidai, Takky n’a pas eut une vie facile. Né d’une maison aisée, il a quitté le nid familial à toute vitesse lors d’une frappe contre sa famille. Non sans regret, Il a refait sa vie sans jamais se retourner. Il a vécu dans la forêt Tiar pendant plusieurs années avant de joindre la cause de Mako, Gentaro et de la griffe. De toutes les batailles, Il a combattu les orques avec force, vaincu les zombies de la mine, servit sous l’exécrable lieutenant Akomo et même affronté en duel le Samouraï Neraka. Il a préparé la première frappe de la révolution, commandée par le protecteur Lee, mais a péri dans cette même attaque, la première victime de la révolution chez les gens d’Atna. On se souviendra de Takky comme un guerrier courageux, parfois téméraire, qui s’investissait cœur et âme dans ses combats, jusqu’à affronter les dirigeants ennemis à un contre un. Il avait d’étranges habitudes comme dormir dans les arbres et fuir les foules mais quel personnage peut réellement se prétendre normal dans cette liste?
Position #35 - Minos Un vieux dicton prétend que c'est la curiosité qui a tué le chat. Dans le cas de Minos, premier général d'Onibaku et des armées de la griffe, c'est la curiosité qui a emprisonnée le guerrier. Minos et ses frères Atori et Odachi ont fui Veredath avec leurs familles suite à un conflit brutal entre plusieurs maisons militaires de la capitale. Pendant l'exile, ils ont croisé un inconnu nommé Onibaku qui recherchait des miliciens pour la petite communauté d'Atna. Les frères se sont installés dans le hameau et joignirent "La Griffe", une milice expérimentée qui assurait la protection de la région. Lors de l'hiver suivant, la Griffe se rendit en forêt pour y explorer une caverne. À l'intérieur, un vaste labyrinthe de grottes naturelles et artificielles ont conduit le groupe dans les entrailles de Demnul, une démone vouée à la corruption et au désespoir. Atori trouva malheureusement la mort mais Minos fit une toute autre découverte : une armure maudite. N'écoutant pas la raison, il enfila celle-ci immédiatement et se retrouva prisonnier dans l'armure pour les années à venir. Malgré sa cage de métal et peut-être grâce à celle-ci, il a gravit les échelons dans l'organisation et s'est retrouvé à la tête de la milice. Utilisant une main de fer dans un gant... de fer, il a commandé les armées rebelles lors de la guerre contre les Nobunaga et les Dongzu. Ses plus grands faits d'armes sont d'avoir vaincu le chef de la garde Liu Teng et soutenu les assauts de la lancière Solitia pendant plus d'une minute. Les odeurs fortes et la vie chaste dans l'armure ne dérangeaient pas trop Minos, c'est plutôt l'épée qui planait au-dessus de sa tête qui l'agaçait. Il savait que l'enchanteur de l'armure pouvait rappeler celle-ci en tout temps et qu'il serait tué lors de cet événement. Il a donc accepté de partir vers Murronde, enchainé par Solitia, afin de trouver une cure. Il n'a jamais plus donné de nouvelles, espérons qu'il a retrouvé sa liberté ou du moins qu'il n'est pas l'esclave de l'enchanteur.
Position #36 - Edgar de Latreille Edgar est l’archétype, pour ne pas dire le stéréotype, du paladin. Le guerrier courageux au grand cœur, parfois facile à berner. Il a joint le groupe des Flauribert, possiblement pour fuir sa grand-mère possessive, à l’époque de la croisée des chemins pour ceux-ci. Les Flauribert, alors une petite maison Valmont en pleine expansion, cherchaient un moyen de faire fortune et connaître la gloire. Tiraillé entre le monde de l’ordre et du crime, la famille de Jacob a finalement décidée de choisir l’ordre à cause d’Edgar, il aurait été impossible de faire des magouilles avec un paladin tel que lui dans le paysage. Edgar était un meneur d’homme ambitieux, désirant à la fois libérer son père de l’île des morts et épouser Odilia 14. Il a été de tous les combats, sur les murailles Valmont, dans le grand nord en compagnie de l’institue des sciences occultes (ISO) de Laheve et sur le front mort-vivant. Contre toute attente, le solide gaillard a survécu à tous ces affrontements. Contrairement à la majorité des personnages de cette liste, il n’est pas décédé. Il a choisit de prendre sa retraite et vivre des jours plus serins, laissant grande ouverte la porte vers le crime organisé. Ceux qui étaient présent se souviendront de la pauvre grand-mère d’Edgar qui a été détroussée. Merci à Flavien, Roxanna et Corina pour avoir bien voulu rapporter la sacoche, en empruntant chacun une petite cote sans même se consulter.
Position #37 - Estella Cassaro Magicienne et herboriste de renom, Estella et son frère Emilio ont joint la cause des Belfus à l’époque de la grande déchirure entre Arcadis et Berrouve. Elle a rapidement fait sa place dans le groupe, donnant un peu de répit à Hylianna qui peinait à garder tout le monde debout dans les batailles coriaces. Timide de nature, elle n’a jamais prit la parole en premier ou tenu la ligne de front. Par contre sa sagesse et sa vision posée des événements étaient bien souvent un baume pour apaiser la rage du groupe. Malgré la perte de son grand frère, elle a trouvée la force de poursuivre le voyage. Estella fut de toutes les batailles : Imotirum, Oceyenne, Sendor, Hebernia, Naha et finalement Murronde. Elle n’aura pas personnellement pu apporter le monde de paix qu’elle souhaitait tant, mais y aura certainement contribué. Son plus grand exploit est probablement d’avoir tenu tout le groupe en vie contre un dragon gigantesque. Sans Estella, bien peu auraient survécu à cet affrontement. Au départ, personne n’aurait parié qu’un tel combat puisse se terminer sans aucun mort dans l’équipe.
Position #38 - Valgore Chabotte Descendant direct de la lignée maudite des Chabotte, Valgore n’a pas fait exception à son héritage familial. Ses ancêtres ont été de grand héros sous la bannière des Valmont mais le nom de famille s’est dégradé avec le temps car son père, son grand père et son arrière grand père sont tous mort dans des circonstances étranges et macabres. Valgore a débuté son aventure alors que sa maison était au plus bas, cherchant à redorer le blason familial, il a joint le groupe des Flauribert dont la maison était en pleine ascension. Il s’est rapidement lié d’amitié avec Flavien qu’il a protégé de mains de maître lors de plusieurs combats. Ses aventures l’on amené dans les territoires interdits de Komedai, dans le grand nord glacé Duloir et sur l’île des morts dans le vaste océan. C’est dans ce lieu proscrit que tout a basculé pour Valgore. Bouclier de son groupe, il a protégé les siens lors d’une retraite et s’est retrouvé coincé, face à la mort. Mais la mort n’est pas si facile pour les Chabotte. Valgore s’est retrouvé possédé par l’ennemi et a débuté sans relâche la traque des Flauribert. Il est parvenu à capturer Corina pendant un affrontement et la torturer dans un grand théâtre macabre. Il a finalement été abattu et renié comme un traitre, poursuivant la malédiction familiale.
Position #39 - Le Black Pour des raisons bien mystérieuses, le véritable nom de celui qu’on appel le « Black » doit maintenant demeurer secret. D’origine Tiar et Valmont, le Black a à joint la cause de Manich, Lou Fang, Auron et Matt à l’époque de la guerre de Corme sur le front entre Valmont et Duloir contre Komeidai. Sorcier maître de l’occulte, il fut le premier personnage à découvrir des secrets biens inquiétants sur le monde de Promiterra et sa véritable histoire. Les connaissances ainsi découvertes lui ont attirés la foudre de plusieurs organisations dont une certaine faction du clergé. Le Black et ses compagnons se sont donc exilés vers Savie, ensuite Berrouve et finalement vers la jungle Harlog. C’est dans cette même jungle qu’il a trouvé bien des mystères ainsi que la mort, emportant avec lui plusieurs secrets que seul Manich le fou ou Lou Fang le téméraire peuvent encore savoir. Le Black a été le premier personnage pur magicien dans l’univers de Promiterra, un sorcier aux sortilèges redoutables.
Position #40 - Allie Lafa La vie sur les couches inférieures est barbare et dangereuse, deux caractéristiques qui conviennent plutôt bien à Allie, membre de la tribu des Lafa et sœur du devin Tinto. Elle a fraternisée avec le groupe des Flauribert lors d’une bataille contre les créatures des profondeurs. Chevauchant son cochon géant et suivant la prophétie de sa tribu, elle a permit au groupe de retrouver la première couche mais n’a jamais pu concrétiser son rêve de sauver son peuple des ténèbres et de les amener au « Dieu Cratère ». Allie a enseignée la survie à ses compagnons et a beaucoup apprit pendant son périple. Les mœurs et la luxure de la première couche ont créés plusieurs conflits. La langue était de loin son plus grand défi, Allie est l’un des rares personnages qui ne parlait pas la langue de Valiant, seulement l’ancien culte. On se souviendra d’elle pour deux faits marquant, un triste et un joyeux. Elle a malheureusement tué son propre frère pendant qu’elle était possédée. La note plus joyeuse était l’appellation de son arme dans la langue de Valiant, la célèbre « Épée à deux haches »
Position #41 - Tellator S'il est vrai qu'on a une seule chance de faire une première impression, certains comme Tellator voudraient probablement avoir une deuxième entrée en scène. Tellator est un bon vivant, un amant de la nature et un pisteur exceptionnel, peut-être le meilleur de toute la région Komeidai. Il est arrivé seul à Atna pendant la période des impôts et fut embusqué par un groupe rebelle qui préparait une attaque contre les collecteurs de taxes. Le ranger n'a pas eu beaucoup de choix, soit il embusquait le gouvernement avec les rebelles ou il était abattu. Il a donc choisit la voix du crime, passant rapidement de voyageur, à prisonnier et à criminel. Il s’intégra au groupe aisément mais quelque chose clochait chez lui, quelque chose dans son apparence. Après quelques temps avec le groupe, il était évident que Tellator avait des traits de famille avec Willis le maire d'Atna. Il fallut beaucoup de temps et d'énergie mais les deux hommes s'acceptèrent et le ranger reconnu Keiko comme sa belle-mère malgré qu'elle fût plus jeune que lui. Tellator a servi plusieurs années dans la Griffe et fût l'un des proches conseillers d'Onibaku. Par contre, la tournure des événements et l'attitude du Dragon Orange ne convenait plus au forestier, il a donc déserté pour joindre l'armé Berrouve, les seuls qui partagent sa haine viscérale des Valmont.
Position #42 - Nadia Terzini Surnommé la Faucheuse Noire, Nadia n’est pas votre enfant de bonne famille typique. Fille de la régente Maria-Isabella Terzini, elle a héritée du caractère fort de sa mère et a écumée les mers en compagnie de sa sœur jumelle Sophia à maintes reprises. Nadia était une fonceuse et une battante, elle se prétendait elle-même comme étant la meilleure navigatrice de tout Promiterra. Fait d’arme qu’elle a pu prouver en faussant compagnie à la flotte macabre, soit près d’un millier de navires mort-vivants. Né pour l’aventure et les océans, Nadia a effectuée plusieurs expéditions avec ses compagnons Lorenzo, Sophia, Tony et Roberto. Elle a mené son navire, le « Il Mare Calmo », depuis la baie d’Oceyenne vers Arcadis, Berrouve, Aravas, Komeidai et même Mermonde, dans une expédition commandée par nul autre que le Général Zorin et le Cardinal Seigraf. Son exploit le plus notable est le cyclope géant qu’elle a abattu d’un seul coup de katana dans le dos. Un combat qui se voulait épique mais qui n’aura duré que onze secondes.
Position #43 - Ryujin Maniant l’épée à deux mains comme peu d’autres dans la région d’Atna, Ryujin est un guerrier honorable et coriace. Son combat ne se limite pas à l’épée, il doit également vaincre plusieurs démons de son passé. Ryujin a vécu deux vies. Dans son enfance il était Dorgan d’Atna, fils illégitime caché d’un puissant mercenaire dont le nom doit être tait. Lorsque découvert par son père et suite au massacre de la mine, il a du fuir et refaire sa vie dans l’armée. Bien des années plus tard, sur le front Komedai-Duloir, il a joint le bataillon de Gentaro, Keiko, Taki, Seiko, Sakura et Tulsa sous le nom de Ryujin. Il a décidé de revenir au lieu du massacre et faire face à ses démons afin de protéger la ville et laver son honneur, ce qu’il fait depuis plusieurs années maintenant. Son lourd passé l’amène souvent à boire pour oublier et Ryujin brasse son propre alcool. Malheureusement pour le groupe, il est le seul à apprécier sa bière, l’on prétend que ses techniques de brassage sont plutôt insalubres.
Position #44 - Nicolo Guerrier loyal et puissant, Nicolo a joint le groupe de Sophia, Mathilde, Moloch, Shakar et Alkaménès dans une époque très sombre pour l’armée Berrouve, celle de la retraite. Fuyant les armées du Destructeur depuis les couches inférieures, il est parvenu à revenir sur la première couche et prendre d’assaut la forteresse des morts dans un combat ultime pour la survie de l’homme. Il a porté plusieurs grands coups contre le dirigeant ennemi. Le souvenir que laisse Nicolo est celui d’un bon vivant, parfois un peu tête en l’air ou confus, il a toujours su faire rire ses compagnons.
Position #45 - Emilio Cassaro Officier de renom dans l'armée Arcadienne, Emilio a servi comme commandant sous les ordres de Nemesios Belfus pendant la grande guerre Arcadis-Berrouve. Il a joint la campagne d'abord comme officier en compagnie de sa sœur Estella et est devenu le protecteur personnel du jeune sénateur pendant la guerre d'Hebernia. Il a malheureusement trouvé la mort dans cette même guerre lors d'une opération secrète dans les souterrains de la haute ville, l'on prétend qu'il a sacrifié sa vie pour que ses compagnons puissent poursuivre la mission. Le plus grand exploit d'Emilio est son duel victorieux et incroyablement long sur la grande place d'Oceyenne face au général Ludweiner Berrouve. Duel qui a concrétisé la capitulation de la cité.